第一场电子竞技大赛是什么时候举办的?了解游戏发展史的人会回答是1972年。但对于许多80年代的青少年来讲,真正意义上首届电子竞技大赛是在1980年美国举办的,比赛名为“The space InvadersChampionship”(《太空侵略者》锦标赛)。在那个没有电子竞技联盟,也没有职业玩家的时代,这场比赛吸引了1万名玩家参与,在当时造成了很大轰动,而这场比赛也为Netflix(网飞)纪录片《High Score》(剑指高分)提供了大量素材。
IGN评分8分,豆瓣评分9分的网飞原创游戏发展纪录片《剑指高分》用6集的内容向我们讲述了雅达利、任天堂以及Bethesda、卡普空还有EA、世嘉等全球知名游戏厂商的游戏产业发展故事。在这些故事里,不仅有游戏加强版制作团队“鼻祖”对当年开发《导弹司令部》街机游戏加强版的现身说法,更有任天堂时任品牌管理总裁盖尔蒂尔登对任天堂如何成为北美销量第一游戏机的原因分析。
但以上内容并不是《剑指高分》最吸引作者的亮点。
失败是迈向成功应付出的代价。游戏行业的发展背后有厂商们的成功故事,但也有许多失败案例。比如“雅达利大崩溃”,也比如任天堂被世嘉KO。虽然这些败北事件在许多游戏纪录片中都有提及,但大部分都不会去深入分析为什么失败,仅是寥寥几笔告诉观众这些失败造成了哪些后续影响。《剑指高分》与一般游戏纪录片不同的一点正在于此,它不仅将游戏厂商如何失败崩盘的内容娓娓道来,还请来当时事件的亲身经历者,为观众还原出故事的原本面貌,也为这些失败案例做了一次客观公正的分析。
“ 雅达利大崩溃 ” 应该怪罪《E.T.外星人》吗? 高层错误抉择,不懂玩家需求是主因
说到游戏机,就不得不提雅达利。日本游戏《太空侵略者》因为雅达利游戏机在美国热销,雅达利也因为《太空侵略者》在1980年1月发售街机时大放光彩,街机销售量直逼200万台。同时,借着《太空侵略者》的持续影响力,雅达利将街机游戏转变为家用游戏卡带,使其生产的家用游戏机销量也随之翻了两番。
据统计:当年雅达利VCS游戏家用主机和《太空侵略者》游戏卡带共获得了超过20亿美元的利润,并且在后续2年都成为雅达利的热销担当,据数据统计,1982年雅达利VCS游戏机共销售800万台。(销售数据来源:百度百科)
不过如此畅销的雅达利家用游戏机并没有辉煌多少年,在1983年一款根据电影IP同名改编的游戏产品《E.T.外星人》将它拉下了神坛,史称“雅达利大崩溃”。这件事情的发生让雅达利失去了它对北美市场的控制,接近三年的冰川期使得原本32亿美元的游戏市场规模缩水至1亿美元左右。而这款最著名的IP烂作制作者霍华德时隔三十多年后,在《剑指高分》里重谈《E.T.外星人》。
背靠大IP的《E.T.外星人》制作流程很“ 外行 ”,5周完成1人制作
霍华德说,80年代雅达利一款游戏的常规制作周期大概在6到8个月左右,他负责制作的《夺宝奇兵》花了9个月的时间。但《E.T.外星人》的制作要求创作者5周提交项目,并且整个项目组除去美工外,《E.T.外星人》的项目团队只有他一人。为什么《E.T.外星人》的制作周期这样短?霍华德表示,因为这款游戏要在圣诞节发售。80年代的美国,最佳的宣传节点是圣诞节,游戏公司认为如果不是在圣诞节发售游戏,那么这款游戏就没有任何意义。
而霍华德在制作游戏前,还必须在36小时内完成游戏创意设计,并带着他的设计乘坐飞机去见《E.T.外星人》电影的导演斯皮尔伯格。从2021年的游戏制作流程讲,《E.T.外星人》的游戏开发时间节点是很匆忙的,尤其创意构思更是讲究慢慢来。但霍华德无法慢慢来,于是36小时之后他的创意呈现在了斯皮尔伯格面前,但斯皮尔伯格却想要一款类似《吃豆人》的游戏产品。
霍华德明白,他是没法在5周内完成一款《吃豆人》风格的游戏产品的。最终,游戏成品是一款除去ET与电影有关系,其他内容均与电影无关的游戏产品。尽管游戏赶上了圣诞节宣传的最佳节点,各大商场也备足了货,电视上也反复播放着它的广告。但80年代的玩家认为《E.T.外星人》没有任何令人印象深刻的亮点,游戏评论员称这款产品苯挫粗糙令人生厌。
《E.T.外星人》败北,引发连锁效应 “ 雅达利大崩溃 ” 、游戏大萧条
《E.T.外星人》当年的总销售完成150万套(雅达利共制作了上千万套游戏卡带,也就是说销售总量仅完成了目标销售的10%左右)。也正是这款游戏带来的巨额亏损使得雅达利伤了根本,其后更成为“雅达利大崩溃”导火线,并且80年代的游戏大萧条时期也是从这里开始。在《E.T.外星人》之后,《吃豆人》也推出了家庭游戏卡带,可这款卡带也让许多玩家大失所望。在此之后很长一段时间,游戏产品虽然在量产,但几乎没有哪款游戏能获得玩家的认可,游戏销量在直线下降,越来越多的游戏公司走向破产,数年时间内美国游戏产业的规模缩减了 90% 以上。
“ 雅达利大崩溃 ” 原罪,高层抉择者不懂消费者需求,追求量产不求质量
“雅达利大崩溃”的幕后凶手是《E.T.外星人》吗?明显不是,也更加不可能是制作者霍华德。《E.T.外星人》以及《吃豆人》等家庭游戏卡带发售接二连三的失败后才让游戏厂商们将整个游戏市场中玩家的需求变化看清楚:在游戏选择越来越丰富的80年代,玩家已不再需要玩法相似、没有可玩性的产品。有辨识度、有质量的游戏内容才更能得到他们的认可,质量为先逐渐成为玩家对游戏产品的硬性要求。
显然,雅达利母公司华纳的相关高层在决定制作《E.T.外星人》前没有考虑过玩家的想法,因此才做出了错误的抉择,认为游戏不管质量的好坏,只要营销做好了就能卖出好成绩,因此游戏只需快速制作完成即可。
在“雅达利大崩溃”后,任天堂吸取此次教训,在“红白机”FC上建立了“权利金制度”来控制游戏内容质量,并同时决定进军美国游戏市场,NES任天堂娱乐系统由此诞生。它的出现,使任天堂FC游戏机的销售屡创新高,直到80年代末,任天堂在美国市场份额已达到98%。不过每一个登上神坛的游戏厂商都会面临其他竞争者的宣战。而挑战任天堂的游戏厂商是日本世嘉。究竟世嘉在与任天堂在抢占美国游戏市场份额的一战中赢了吗?
任天堂败给世嘉是偶然? 任天堂十年故步自封,而世嘉在不断创新
如今的美国游戏(主机)市场,由任天堂Switch、索尼PlayStation、微软xbox三分天下。但在30多年前,近乎整个游戏市场都是任天堂的。孩子们最想要的圣诞节礼物是任天堂FC家用游戏机,最喜欢玩的游戏是任天堂的马里奥兄弟。当时的任天堂就如同《剑指高分》中世嘉《刺猬索尼克》游戏创始人之一安原广和所说,任天堂就像一堵不可思议的高墙,你会认为它是不可战胜的。不过正是由于力量悬殊太大,没有什么输不起的,所以想要挑战任天堂的游戏厂商不如勇敢一战。于是在1988年,世嘉与任天堂的第一场战役打响了。
在这场战役中,当任天堂还在抱着FC家用游戏机不愿醒来的时候,世嘉推出了世界第一台16位家用游戏机Mega Drive(世嘉五代游戏机,在纪录片中也被翻译成世嘉创世纪)。这款产品比任天堂的FC家用游戏机表现出的质感都更好,可是任天堂的魅力不仅是游戏机,它还拥有NES任天堂娱乐系统,在NES任天堂娱乐系统中有丰富的游戏产品供玩家选择购买。
而世嘉缺少的正是能体现世嘉五代游戏机性能,且可玩性很强的游戏产品,除此之外世嘉想要出海,还缺少了解美国市场和任天堂的人才。于是那位说出名言“我活着就是让任天堂不舒服”的世嘉主席中山隼雄与首席执行官找到了汤姆卡林斯基,负责美国世嘉公司运营。
为了打开美国市场的大门,汤姆卡林斯基制定了5步作战计划,这个计划对日本传统商业思维而言是非常陌生的。因此当汤姆卡林斯基提出这个计划时,世嘉董事会并没有认同。不过中山隼雄力排众议,他告诉汤姆卡林斯基,他们不同意你的策略,但我请你的时候我说你能全权负责美国市场的所有决定,你就照你说的去做吧。
那么汤姆卡林斯基的5步计划内容究竟是什么?
五步作战计划:降价、标志性游戏、体育游戏、用户定位、嘲笑任天堂
Step01游戏机降价
他第一步计划没有涉及游戏研发,是先行对世嘉五代游戏机进行降价。这款产品原价为189美元/台,他将价格调整为149美元/台,比原价降低40美元。
Step02研发突显游戏机特色的新游戏,击败马里奥
由于世嘉五代游戏机搭载的CPU为当年Motorola用以对抗Intel的80386和80486芯片的产品,它采用了精简指令集,运算性能超强,使得MD上的游戏运行拥有极高流畅感,16位技术的处理速度也比传统系统速度快。因此世嘉开始研发的新游戏,需要将这些亮点展现出来,如此才能与马里奥一较高下。在游戏设计师安原广和、大岛直人以及中裕司(纪录片中未出现)的努力下,1991年《刺猬索尼克》面世。这款游戏为世嘉敲开了美国游戏市场的大门,刺猬索尼克的形象也成为了世嘉的标志。
在90年代初的美国,《刺猬索尼克》到底有多火呢?1994年世嘉举办“世嘉滚石大赛”,比赛游戏《刺猬索尼克》吸引了超过10万玩家参与。这样的盛况与1990年“任天堂世界锦标赛”相比,无论比赛规模还是人气都不差多少,这从侧面反映出刺猬索尼克已经在慢慢分食水管工马里奥的蛋糕。《刺猬索尼克》游戏开始热销后,汤姆卡林斯基的第三步作战计划开始执行。
Step03发售具有专业度的体育游戏,吸引青少年玩家
因为体育游戏的快节奏更能突显出世嘉五代游戏机的处理速度、流畅感方面的优势,并且世嘉五代游戏机的主要目标用户是14岁以上的青少年玩家,他们都很喜欢运动。正是如此,80年代EA发行的《麦登足球》又重新在90年代的世嘉五代游戏机上发售。
《麦登足球》是EA与明星制作人乔巴伊以及职业足球评委麦登合作推出的第一款11人赛制美式足球产品(美国橄榄球运动),但由于8位游戏机的运行效果不太理想这款游戏在当时发售后也没有发挥出它的全部魅力。而当《麦登足球》在世嘉五代游戏机上出现,由于内容的丰富性和麦登的专业推荐,很快就受到了许多体育爱好者的认可,他们表示这才是真正的美式足球游戏。因为《麦登足球》的热销,使得EA出品的体育游戏越来越有名,也让很多人因为《麦登足球》开始玩电子游戏,也成为了世嘉五代游戏机的消费者。
体育游戏的热销将世嘉在美国游戏市场的影响力再次扩大,汤姆卡林斯基的第三步作战计划效果明显。第四步内容便开始提上日程:吸引超酷青少年购买世嘉五代游戏机和产品。
Step04吸引14岁以上个性独立的超酷青少年成为世嘉玩家
什么叫超酷青少年?任天堂是面向9-13岁的未成年进行营销推广,世嘉的目标用户群年龄则更为年长,比如中学生和大学生。这个年龄层的玩家更追求个性上的独立,汤姆卡林斯基称他们为“超酷青少年”。当这些超酷青少年开始喜欢刺猬索尼克,玩世嘉五代游戏机时,那些年幼的孩子也一定会跟随年长孩子的喜好,就如同小弟对大哥的崇拜效应,大哥玩什么小弟也一定会去玩什么,这样就势必能带动一些任天堂玩家成为世嘉玩家。
为了吸引超酷青少年的关注,汤姆卡林斯基还做了一些非常规的游击营销手段。比如将世嘉五代游戏机带进商场,为玩家展示两款游戏机(世嘉五代VS任天堂FC),由他们决定要买哪一部。还有在大学校园,很多人不知道有些学生是世嘉人,世嘉给这些学生世嘉五代游戏机,将游戏免费送给他们,而他们只需要在大学校园和兄弟会宿舍插上电源开始玩游戏,吸引其他人对世嘉五代游戏机感兴趣即可。最终汤姆卡林斯基成功让世嘉五代游戏机进入了超酷青少年的视野,因此最后一步计划得以开始执行。
Step05用轻松的创意取笑任天堂,博大众眼球
最后一步作战计划英文名叫做“Makefun of Nintendo”,直译成中文就是取笑任天堂。汤姆卡林斯基正是想围绕取笑任天堂这一主题,推出大胆又有点无礼的营销活动,以博大众眼球,比如广告语:创世纪做到的,任天堂做不到。
也比如广告创意:他们将世嘉五代游戏机放在方程式赛车后面,将任天堂FC游戏机放在一部老旧牛奶车后面,牛奶车开得非常缓慢并且还在冒烟,赛车却一骑绝尘很快冲了出去,以此突出世嘉五代游戏机的流畅感和速度,用以取笑任天堂的速度慢。
最终五步作战计划取到的效果是:任天堂意识到世嘉是个强劲有力的对手。在90年代的美国街头,青少年分成了两大阵营,世嘉玩家和任天堂支持者。面对世嘉的威胁,任天堂只有两个选择:反击和一成不变眼睁睁看着世嘉崛起,任天堂选择了反击。
被世嘉叫醒的任天堂推VirtualBoy游戏机,然反攻太晚身处劣势长达3年
任天堂在舒适区里待了10年左右之后,终于在1995年于日本推出了革命性产品Virtual Boy,由于理念前卫及技术力的局限等原因,这款游戏机没有在日本掀起太大波浪,销售成绩并不理想。可急于对世嘉进行反击的任天堂依然将它推向了美国,希望美国的玩家能够注意到这款游戏机的亮点。却没想到,游戏机业绩依然欠佳。正当任天堂在想如何重回巅峰时,世嘉的32位元游戏机世嘉土星 (SEGA Saturn)、索尼的32位元游戏机PlayStation接踵而来,任天堂终于意识到自己已处于竞争劣势,稍有不慎就再难挽回局面。
同年的11月,任天堂又在日本推出任天堂64,游戏机虽好但是搭载的游戏仅有三款,很快它的销售量就慢慢变缓,直到1998年《塞尔达传说:时之笛》的发售,任天堂64才让任天堂重回销售巅峰。
任天堂的教训告诉我们,任何厂商都需要不断的提高竞争力,任何产品都需要增强创新意识。不过,创新意识有时候也会为游戏厂商带来毁灭性的负面影响。
《真人快打》开创新玩法就可以成为经典? 玩法过于暴力触碰家长底线遭禁售
角色死亡最早出现在一款名为《真人快打》的格斗游戏中。它的设计者之一约翰托拜亚斯说,《真人快打》的灵感来自经典电影《龙争虎斗》(李小龙)。当时游戏发行商找到他们想让他们设计一款类似《街头霸王》的格斗游戏,但是他们当时并不想去复制《街头霸王》,而是想去创新一款有自己风格的格斗游戏,因此他们研究了《街头霸王》的玩法亮点。得出结论:他们要做一款更为真实的数码化游戏产品。
为了游戏的真实感,约翰托拜亚斯与伙伴做了两件事:首先他邀请自己认识的格斗家在游戏中真实出演自己,游戏里所有格斗技巧动作都是这些格斗家在现实格斗比赛中展现出来的,因此玩家进入游戏代入感增强,游戏的刺激性与血腥暴力感也大大提高。
其次,他们设计了死亡惩罚机制,当角色被打败后会真正的死亡,角色的残肢也会随机挂在游戏的陷阱上。这进一步为玩家营造出血腥恐怖的气氛,提高了玩家对游戏打斗的积极性参与。能够体验角色死亡,使格斗更为惨烈的游戏,立刻引起了不少美国年轻人的关注,《真人快打》成为当年美国最畅销的游戏之一。可是,《真人快打》的热销不是家长们乐于见到的,因为体验这款游戏的玩家不仅有成年人,更有青少年。
有评论员认为,《真人快打》中的冷血谋杀会误导青少年的价值百科观。对此,约翰托拜亚斯说,他一直以为《真人快打》的玩家应该年龄更为成熟,所以没有仔细考虑过游戏是否过于暴力血腥。约翰托拜亚斯没想到《真人快打》因为暴力的玩法创意而出名,也因为这个创意被美国家长抵制并被禁止发售,甚至推动了美国游戏分级制度的发展。
《真人快打》的案例告诉我们,游戏厂商在设计游戏时,不仅要考虑创意内容也要考虑游戏的用户年龄层和整体内容暴力程度。并且也说明一个问题,游戏年龄分级十分重要,只有这样成人与青少年的游戏世界才能和谐相处,不触碰家长们的底线。
结语:
知乎上有玩家说,《剑指高分》是一部非常好的游戏科普纪录片。但作者认为它的价值百科不止于科普,它告诉我们知名游戏厂商成功的过程,也将厂商们如何崩盘的经过剖析得明明白白。失败与成功是并存的,风险与利益也是相等的,雅达利经历风险后一蹶不振,而任天堂却可以在3年之后逆风翻盘。这不是因为雅达利的资金不够雄厚,真正的原因在于雅达利从《E.T.外星人》开始就一直在错估形式,但市场的变化不会去等任何人,雅达利注定再也回不去它的巅峰时代。
原标题:豆瓣8.7分网飞这部纪录片重现上世纪90年代游戏厂商的花样崩盘