《破晓传说(Tales of Arise)》的诞生历经波折,不仅有中途决定追加制作 PS5、Xbox Series X/S 次世代主机版本的窘迫,还因为遭遇新冠疫情导致开发工作迟滞,没能在当初设想的 2020 年内发售。
不过总的来讲,这款游戏其实和最初曝光间隔的时间并不算长,跟欧美一众跳票界的「惯犯」比起来完全可以接受,而且制作组目前放出的内容也确实体现了本作在画面效果等方面的长足进步,呈现出非同一般的质感,得到全世界玩家的一致好评。
前段时间我们有幸对《破晓传说》制作人富泽祐介先生进行了网络连线专访,请他介绍了一些跟游戏开发、内容特色相关的信息,以下是此次采访的全程记录。
▲《破晓传说》制作人富泽祐介
|Q:这部作品最早在2019年的E3上初次亮相,原定于 2020 年发售,之后可能受疫情影响无奈延期。请问目前的开发状况如何,跟2019年刚发布的时候相比主要有哪些变化?
富泽祐介:总的来讲目前处于开发的终盘阶段,主要精力放在整体品质的提升以及次世代主机特色功能的调整上,完成度大约有 80% 到 90%。
和 2019 年的版本相比,首先游戏的稳定性以及综合表现都有较大提升,游戏体验更加稳定、各方面的品质感也更出色。另外在过去的一年里,我们还实现了对 PS5 和 XSX/S 次世代主机的支持,能够为玩家提供更加优秀的以及更流畅的游戏体验。
|Q:《破晓传说》的制作刚开的时候就已经将次世代版纳入考虑范围了吗?
富泽祐介:这个并没有,毕竟 2019 年的时候 PS5 和 XSX/S 都还没有发布,另外《破晓传说》的开发其实从 2016年、2017 年左右就开始了,当时还没有得到任何跟次世代主机有关的信息。
说起来我们其实是在 2020 年游戏发售日还没有最终确定的时候,出于提升游戏体验的考虑,同时综合判断了其他很多因素之后认为增加对次世代主机的支持是完全可能的,所以最终决定制作次世代版本。
|Q:中国大陆地区还是有很多玩家可能更关心游戏的 PC 版本,能否请您介绍一下相关情况。
富泽祐介:的确,我们一直在挑选一些《传说》系列的作品登陆 PC 平台,最早从2015年的《热情传说》开始。得益于全世界各地玩家的支持,系统的知名度因此得到了一定提升,也吸引到更多新用户来关注我们的作品。因此《破晓传说》在开发的初期阶段就已经决定会制作 PC 版本。
首先 PC 版的一大特点是能够根据不同的硬件环境对游戏表现进行更灵活的调整,因此 PC 版的《破晓传说》在高端 PC 硬件的支持下可以获得更好的游戏表现,我们针对这种情况进行了专门的调校,请各位 PC 玩家期待最终成品的效果。
|Q:主机版本方面既然有现世代版本和次世代版,那么能否介绍一下两个版本之间的主要差别。除了画面品质以外,次世代版是否还有读取时间、独特功能等方面的优势?
富泽祐介:总的来说次世代版最明显优势首先是最大支持 4K 分辨率的画面。因为我们在《破晓传说》中使用了名叫「空气渲染(Atmos Shaders)」的独特画面渲染技术来构筑游戏的美术基调,这并不是一种单纯追求写实效果的画面特点,而是营造出一种有空气感的水彩画氛围。
因此在面对 4K 分辨率的巨大画面进行游戏时,相信玩家能够更明显地感受到来自画面的压迫感和强大的魄力,敬请喜欢这种游戏体验的玩家期待实际的效果。
除此之外,次世代版也支持最大 60FPS 的帧数表现。毕竟《传说》系列的另一大特色就是动感十足的战斗场面,在 60FPS 的环境中进行战斗时,显然能够获得更好的游戏体验,强烈推荐那些喜欢享受战斗过程的玩家选择支持 60FPS 的性能优先模式。玩家可以自由选择支持 4K 分辨率的「画面优先」模式或帧数更高的「性能优先」模式,这是次世代版的独特功能之一。
另外本作的遇敌模式采用了遭遇战的形式,在 SSD 的加持下次世代版的读取时间变得非常短,让玩家可以获得更流畅的游戏体验。
最后对于那些购买了现时代版实体光盘的玩家,将来也可以免费将游戏升级至 PS5 版本,就算现在手中没有次世代主机,将来也可以获得相应的提升。画面表现方面,现时代主机版固定为 30FPS。
编注:关于游戏的 PS5 版和 PS4 版本。购买 PS4 版本的玩家可免费升级为 PS5 版本进行游玩(购买 PS4 实体版的玩家无法在 PS5 数字版主机上升级进行游玩)。只要在 PS Store 购买 PS5 的数字版本,无需额外付费即可下载 PS4 版本。进行平台转换时,必须拥有 PSN 账户,并确认主机储存空间及网络连线环境。
|Q:富泽制作人经常强调本作的主题是「继承与进化」,在「进化」的部分我们可以看到画面品质的明显提升、支持次世代主机等内容,那么「继承」这一主题在《破晓传说》身上是如何体现的呢?
富泽祐介:关于《传说》系列我们最看重的是玩家通过将自己代入游戏中的角色而获得的感动、得到的成长,以及打从心底里对角色的支持和共情,这是整个系列最核心的价值百科所在。因此不管画面、战斗系统如何变化,我们始终希望玩家能够从游戏里获得的是类似这样的感动体验,《破晓传说》当然也秉承了这样的制作理念,请大家放心。
当然,除此之外,尽管画面和战斗系统都有了很大改变和进化,但像秘奥义,也就是 Mystic Artes 这些系列固有的元素还是完整保留了下来,只要实际上手玩一玩就会产生类似「还是《传说》那个味」、「能保留这些东西真是太好了」这样的感觉。不管表现形式如何变化,我们始终为了让玩家同时能体验到「继承与进化」两方面的内容而进行了各种调整。
|Q:画面品质得到全面提升的同事,角色建模的各种细节也丰富了起来。作为一名玩家当然很高兴看到这些进步,但从开发者的角度来说,是否意味着开发时间和难度的大幅度增加?在看宣传视频的时候也感觉角色的动态和脸上的表情比以前复杂多了。
富泽祐介:没错,角色动态细节、建模细节等内容本来就是《破晓传说》的主要特色之一。当初主要是希望能够在现时代以及次世代主机的平台上再次展现出符合《传说》系列特色的角色魅力,本着这样的出发点,因此在角色设计上加入了前所未有的大量细节,整体完成度相当高。
也正是因为如此,刚才您也提到了,包括角色面部动态细节、多边形数量、动态表现等内容,跟之前的作品相比都有显著的提升。为了更好地满足那些对《传说》系列戏剧性的过场动画情有独钟的玩家,我们在这方面下了很大功夫。
|Q:下面是几个关于游戏地图的问题。首先跟之前的作品相比,本作的地图在面积和复杂程度上有没有什么变化?另外根据已经公开的情报,《破晓传说》并没有采用业界流行的开放世界地图设计,这是出于怎样的考虑?
富泽祐介:首先说说地图的基本设计理念,最核心的想法当然是希望地图具有让人眼前一亮的华丽感,其次是希望制造一种能让人产生探索欲望的立体感,在这两个方面倾注了很大的精力。除此之外,还加入了跳跃、冲刺、游泳这些之前作品中没出现过的动作,让玩家可以更自由地去享受更有深度的地图探索过程。包括迷宫的设计方面也秉承一样的理念,有很多立体感十分显著的地图。
另外您也提到了有关「开放世界」的问题。首先《破晓传说》并不是那种在地图上不断开拓向前的游戏,而是一种以比较自由的形式跟随故事发展开拓世界的游戏。其实在开发初期我们也尝试过制作一些试验性质的开放世界地图,但后来发现这个系列的主干归根结底还是角色和故事情节,玩家在跟随主角冒险的过程中能够获得诸如感动、勇气等体验,这些感情才是系列的最重要的价值百科所在。
所以从游戏的整体体验来看,还是应该把更多精力放到如何以合理的节奏以及在恰到好处的时机突出故事性这件事上来,因此我们最后决定在地图设计上不采用开放世界的方案。
不过,刚才也稍微提到了,在验证更自由的地图玩法的初期阶段,我们就确定了更大高低差、更自由的探索方式这个主题,因此也加入了不少探索类的支线任务。(尽管不是开放世界地图)但在探索的自由度方面和之前的作品相比还是有明显进步的。
|Q:富泽制作人在其他一些采访中曾提到《破晓传说》里的地图探索具有更强的动作性,能否具体介绍一下这部分内容。
富泽祐介:除了刚才已经提到的跳跃、冲刺、游泳等地图交互动作以外,还有一些比较特殊的地图互动内容,比如在一个高低差显著的地方乍一看并没有路,但其实可以跳到下面的水里,又或者是需要靠冲刺+跳跃才能通过的山涧。总的来讲我们希望玩家能够通过利用这些轻松的互动设计来探索地图,追求高难度不符合我们的理念,能让玩家自然地在地图上移动这件事显然更重要。
这样一来,当角色在翻越一个巨大障碍的时候,可能就会出现摔倒或是过不去的情况,我们很期待玩家看到这种场面时会有什么反应。《传说》系列的玩家在进行游戏是总是会对游戏里的角色抱有很强烈的感情,处于强化这种互动的考虑,我们对地图上的互动内容进行了一定的强化。
|Q:从世界观来讲,《破晓传说》跟系列之前的很多作品一样都采用了 2 个世界的设定,能否介绍一下这次故事的发生地雷纳和达纳两颗星球的具体情况。
富泽祐介:如您所说,的确是这样的设定。首先达纳是一个充满自然风光,具有田园情调的地方;另一方面雷纳则与此正好相反,拥有发达的科技和魔法技术。在游戏故事发生的大约 300 年前,雷纳向达纳发起进攻,只用了很短的时间内就将其吞并。自那以后达纳的人民就变成了雷纳人的奴隶,遭到后者的奴役。这样的情况持续了 300 年之后,游戏的故事正式开始。
尽管以往的《传说》系列游戏中也经常出现类似两个相互对立的世界这样的设定,但在《破晓传说》里玩家开局时的立场会显得尤其痛苦,冒险之路也格外艰辛。希望把主人公在如此困苦的环境中仍然坚持奋斗、坚持追求自由的激动感情明确地传达给玩家,故事就是在这样的氛围里展开的。
不过大家也不必担心《破晓传说》的体验是否会跟之前的《传说》系列作品拉开很大的差距,彻底变成另外的游戏。整体来讲游戏还是和以前一样,是一个丰富多彩的幻想世界,有很多内容在前方等待玩家去发掘,大家还是能够获得符合《传说》系列一贯特色的熟悉游戏体验。
|Q:接下来是关于战斗系统的问题。实机影像里的「回避」和反击动作给我留下很深的印象,这也是《传说》系列首次采用的系统。但随之而来的也有一点担心,这会不会导致擅长玩动作游戏的玩家轻易地达成无伤取胜?
富泽祐介:没错,越是在擅长玩动作游戏的玩家手里,回避动作的效果就越明显。而这次之所以决定加入这个系统,首先是因为尽管整个《传说》系列的战斗体验始终都在强调动作性,但从整体节奏来说之前的作品还是更强调 RPG 的属性,和正统的动作游戏相比战斗节奏偏慢,在战斗时大家还是会一直盯着动作槽等它涨满等等,有很多类似这样的设计。
而这次我们决定提升游戏的动作体验,包括操作手感、针对玩家操作的系统反馈,希望能更直观地让玩家感受到游戏的节奏感。所以在很早阶段我们就决定在战斗系统中加入「回避+反击」这个比较有特色的连招。
针对您的担心,首先可以保证完全的无伤战斗几乎是不可能出现的,比如敌人会使出大范围的攻击,或是出现攻击前摇时间特别短等情况,更何况我们从出发点来讲也不是为了让玩家可以无伤战胜敌人而加入的这个系统。总而言之希望喜欢动作游戏的玩家能够通过这个回避系统获得更爽快的战斗体验,好好享受游戏的过程。
当然,即便是不擅长动作游戏的玩家,只要稍加练习,也能很快适应回避系统,从而获得不错的游戏体验,我们为此进行了专门的调试。
|Q:除了回避动作以外,角色动作的迅捷和快速也让我记忆犹新。再加上大魄力和特效满满的增幅攻击和增幅强击等等,画面效果因此变得十分复杂。在这种情况下无论哪个平台是否都能保持稳定的帧数?
富泽祐介:没错,《破晓传说》里的增幅攻击和增幅强击从一开始就是以超凡的魄力和带给玩家强烈爽快感为原则进行制作的。至于您担心的特效过剩这类问题,首先出现那种情况的机会可能比较少,另外我们也当然也十分理解动作游戏玩家对画面稳定性以及帧数的关心。
因此我们也从来没有回避过这个问题,会精确控制特效的总量,然后反复试验所有特效一起出现时帧数会有怎样的变化,动画效果给人的感觉如何等变量,一点一点地达到最佳平衡。我们之所以花了好几年的时间不断进行微调,就是为了让玩家在游戏过程中获得顺畅的游戏体验,这一点在我们的试玩过程中已经得到了充分的确认,请大家好好体验我们为大家准备的全新感觉的特效以及流畅的画面表现。
|Q:距离发售还有几个月的时间,请问接下来还有哪些开发工作?是否计划提供试玩版。
富泽祐介:剩下主要还有一些品质调优,除BUG 的工作,另外就是针对次世代版特殊功能的优化,内容部分已经基本完成了。
至于体验版的问题,究竟哪种形式对玩家来说最有利,关于这一点我们还在进行讨论,尚未得出最终的结论。今后会一边收集玩家的反馈,同时也希望兼顾宣传的节奏和效果,最终给玩家一个满意的答案。
—— 感谢您接受我们的采访。
原标题:篝火营地专访破晓传说制作人富泽祐介