在《精灵与森林》大获成功之后,Moon Studio 在这五年间现已从一个二十余人的小型作业室,逐步强大,现在现已超越八十人。但风趣的是,作业室至今依然维持着作业室传统,那便是不设作业地址,去中心化的作业方式。
在承受游戏韶光专访时,作业室联合创始人 Thomas Mahler 聊到了作业室这几年的开展,并共享了坚持去中心化这一作业方式的原因和优点。
我以为(这五年)最大的改动之一或许便是作业室的规划,在制造《精灵与森林》时咱们的团队还很精简,可是在游戏获得成功之后,咱们也相应地获得了一些知名度。这也让咱们咱们能够吸入更多的成员参加到《精灵与萤火毅力》的开发进程中来。
现在来看,咱们仍是一个小规划的作业团队,可是在曩昔的五年间,这个团队也得以生长,这一生长进程中所带来的多样性、不同视角以及创造天分也是我酷爱这个团队的原因。
现在有大约 80 人参加到《精灵与萤火毅力》的开发项目中来。现在,如您所言,咱们还坚持着去中心化的作业方式,咱们也都是长途作业。我以为这样的作业方式带来的最明显的好处之一,便是咱们投入到游戏项目中的时刻愈加灵敏。
当你醒来的时分,你或许会看到许多有关这个项目的更新,也代表着一夜之间这个游戏的开发程度在不同层面获得的发展。醒来就看到这些游戏中新增加的更新是一件令人振奋的作业。因为这些鼓励咱们也能在这个基础上进一步去开发,进一步去鼓励下一个或许在不同时刻段作业的团队成员。
此外,咱们都知道《精灵与森林》比较其他许多同类游戏,其一大特征便是玩家能够自己手动设置复生存档点。不过在这次的新作中,《精灵与萤火毅力》取消了这个特征的存档方法,改为了常见的主动存档点的方式。Mahler 也在专访中奉献了这一改动背面的原因。
引进主动存储的原因有许多。咱们很喜爱《精灵与森林》中的手动存储(Soul link)机制,玩家需求花费能量存储游戏进展,这样在人物逝世之后能够从手动存档点持续游戏。可是咱们也连续收到玩家的反应:有不少新玩家在游戏进程中或许会忘掉存档。导致人物逝世之后需求花很长的时刻从很早的存档点从头来过。所以,在《精灵与萤火毅力》中咱们咱们都期望经过引进主动存档来改进这一体会。
别的,《精灵与萤火毅力》也将会是一款首发即参加 XGP 的游戏,关于当时微软大力推广的订阅方式以及 XGP 自身,Mahler 以为这降低了玩家的游戏购买门槛,让玩家集体能够愈加方便地去测验以往他们不会过分重视的游戏类型。
我以为,现在游戏职业面对的应战之一便是游戏内容及硬件相关花费的提高,让玩家不太乐意对新游戏或新游戏类型进行过多的测验。因而 Xbox Game Pass 这类订阅制服务的呈现,让玩家集体能够愈加方便地去测验以往他们不会过分重视的游戏类型。
这类服务的呈现也降低了玩家的游戏购买门槛,也会某种程度上消除因为购买了不喜爱游戏而发生的负面心情。 Xbox Game Pass 能够激起玩家去开掘更多样化的游戏国际,并因而发现下一款或许出乎他们预料的精彩游戏内容。
最终,许多玩家关怀的中文本地化以及 NS 版问题,Mahler 承认游戏将支撑简繁中文,但游戏现在没有登陆 NS 的方案。
《精灵与萤火毅力》将支撑简体中文及繁体中文,咱们也期望能有更多的我国玩家喜爱咱们的游戏。但现在没有游戏登陆 Nintendo Switch 的方案能够共享。
《精灵与萤火毅力》将于 3 月 11 日出售,登陆 Xbox One,Win10,Steam,首发即参加 XGP。