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上下齐射覆雨翻云—F.E.A.R.是你能找到最浮躁的恐惧游戏

放大字体  缩小字体 2020-01-03 04:08:45 作者:责任编辑NO。卢泓钢0469 浏览次数:2304    

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏

很多时候,一旦开始进入游戏状态的时候,我常常感觉自己还挺酷的。

我一脚踹开木门,对着昏暗的仓库中投出手雷;躲在掩体后面埋伏着士兵大呼小叫地准备卧倒,但我抬手将仍未落地的手雷在空中射爆,整个仓库瞬间了变成肯德基骨肉分离全家桶。

另一栋建筑中,几名正在搜索的敌兵从楼下走过。我翻身越过扶梯,依靠超人般的反应速度在空中将他们逐个爆头…

这才是所谓第一人称战术动作游戏该有的样子。

短兵相接的近距离作战,在快速反应和机动战术下,凭一己之力将敌方小队玩弄于鼓掌之间。毫不留情地以火力将对方碾碎,感受那种在瞬间决定生死的快感。最重要的是:玩过之后感觉自己确实很酷。

然而,就在我一边美滋滋地看着满地碎渣,再次陶醉在自己想象中的帅气场面时,眼角却瞅见了某个红色的身影......

嗯...............嗯!!??

暴躁老哥怒射不长眼的狗腿子。就像所有那些优秀的动作游戏一样,《F.E.A.R.》能够为玩家带来一场又一场赏心悦目的杀戮盛宴。

然而正当你刚准备和以往一样,在脑海中规划自己自己帅气造型的念头时,它那与干架部份一样直白粗暴的惊悚元素就会适时出现,硬生生将你踩回到角落里瑟瑟发抖。

延续每年元旦过后都要有个图喜庆的文章。这次就回顾一番这个系列,从游戏诞生到设计理念,再到故事设定方面都做个简单的解析。希望各位今年也跟这个系列一样充满了红红火火。

基础概括

恐怖游戏常见的基本定律——从故事题材、场景塑造与表现手法上都带有令人不安乃至恐慌情绪的元素;

通常来说会让主角与对手之间的战斗力形成强烈反差,极端点甚至可能绝对没任何反击的手段;

而敌人的形象多是扭曲疯狂或无可名状的姿态,舞台也多为是一些伸手不见五指的封闭式环境。

干架游戏常见的基本定律——哪来什么狗屁定律。看到前面那些烂仔小阿飞了吗?

把它们干趴下、剁成沫撕成碎片轰成一堆渣渣,今天就要让这些小布尔乔维亚菜鸡爬着叫你祖宗奶奶二大爷。

这是两种截然不同的游戏设计理念。前者在各方面都显得相对保守,主要以艺术氛围和表现手法为玩家带来惊悚体验;

至于后者可以是各种各样的形式,但整体而言更加强调“玩”的部份。如果简单地以刻板印象来评判的话:这两种游戏类型在核心思路上应该是相斥的。

当然,许多大投资的商业作品自然会考虑把游戏做得面面俱到。

但如果只是个二线级别的作品,想同时兼顾两个相性不太搭调的类型,通常我们是幸运地遇到了一个天赋异禀的顶级团队了。

如果你没那么顶级,那就干脆脸皮厚一点:即使明白体验会变得割裂也照样把不同元素强行拼凑到一起。

诸如《生化危机》这样,能在恐怖惊悚题材中兼顾良好战斗体验的作品并不少。即便是《DOOM3》整体来说也算上同时将两者融合得比较自然。

但就在2005年,即便市面上有那么多相对较好的案例,Monolith工作室仍然推出了《F.E.A.R.》这样在惊悚与战斗两者之间体验极为割裂的游戏。

系列全部作品

本作在国内一般被称为[极度恐慌]。早年也出现了诸如[超能特警组]、[灵异恐惧]或[战栗突击]等一系列名称。

系列特色元素有子弹时间、室内近距离缠斗、红衣少女阿尔玛与硬邦邦的Jump Scare。说白了,就是算计着同时掏走恐怖惊悚与豪迈打枪两批用户的钱包。

可惜的是由于题材和宣发规模等各方面因素,该系列始终被限制在了二线量级作品线徘徊。不过,凭借其市面上无可替代的标志性元素,倒也在那些年吸引了一批对其钟爱有加的粉丝。

如果真的要找一个对比的话,个人认为某种程度上来说,其IP的形象与价值定义略为接近《死亡空间》。

游戏的开发商是华纳旗下的Monolith。作为一家成立于1994年的计算机游戏工作室,它的创始人与当时许多同行性质相仿:一开始就没考虑开公司要干嘛,基本上最初几年时间就是注册后便开始混日子。

创始人之一的布莱恩.戈布尔对于公司名称也没多上心,在后来的访谈里也坦白就是看了些电影后想到的。觉得这个单词很酷、并且符合DOS系统文件名就用上了。

成立公司后,他们才发现了自己手头没有游戏可卖。于是在空白期只能先考虑其它商业行为,比如给某个加拿大游戏商代理发行了《Maabus》——风格古怪带有轻度射击玩法的第一人称冒险解谜游戏。

然后接下来这一折腾就是整整三年。就在“Doom clone”的叫法已经转型成了如今的“第一人称动作射击”,连《半条命》都即将问世的前夕,《血祭》才姗姗问世。

但幸运的是凭借着本作那癫狂邪教、灵异恐怖与三俗Cult片等标志性气质,让搭上末班车的《血祭》仍旧具备着不小的用户吸引力。

关于《血祭》这里也该感谢一下3D Realms。他们资助了独立开发者“Q Studios”,这群人完成了本作绝大多数内容;然后在1996年Monolith将其收购,获得了整个项目的授权。而3D Realms一脸懵逼。

《血祭》的魅力无以言表。

它肯定没有《DooM》好玩,但绝对更加符合“邪典”的气质。你举着干草叉从棺材里爬出来,捡起地上的信号枪朝小教堂里射进去——邪教徒们丢下汤姆森冲锋枪手舞足蹈着,最后带着一股子烤肉的焦香味安详地在地板上翻腾。

一旁的你心中升起丝丝歉意:“忘了先试试手上这个扎下去能让人心脏炸裂的诅咒玩偶了...”

备注:这个不是原版,是用DooM重制的

从这场血尿盛宴中开始,Monolith才真正在圈子里混出了名堂。《升钢》和《巫师之怒》、《无人永生》与《异形VS铁血战士2》等一系列小有名气的作品都有他们的功劳。

顺便也把《血祭》这个牛逼IP在续作给搞砸了。但整体而言那么些年下来,都没有哪次能比首秀演出时那么令人嗨皮。

我觉得他们八成在进入本世纪后开了一次会。会议内容是关于为什么当初能火,而得出的结论肯定是老生常谈——电子游戏就应该三俗黄暴血肉横飞。屎尿屁、脏话与铅弹火药才是二线公司作品的救赎之道。

然后这时有人提出了新的、顺应时代的建议:最近日系萝莉女主角在宅圈里很流行,要不也把这玩意儿加上去吧。

有打枪,还有萝莉,不就能吸引每一个分类的用户了嘛!

在场各位都特么是群烧荷尔蒙燃料驱动的生物,没哪个不长眼的打算出来装什么正人君子。但既然是想要翻身的野心之作,自然工作态度方面也是不能随便敷衍。

游戏在制作组完成了《升钢》后便已经立项开发,直到2004年E3游戏展会上才正式公布...这其实还挺危险的说实话。

按照首席设计师克雷格.哈伯德的描述,这款对他们来说卧薪尝胆多年才打造出来的游戏,寄予了工作室谋求进一步成长与发展的愿想。他们希望能带来一款让玩家沉浸其中,感受到如同动作明星般帅气体验的佳作。

但这显然并不容易。如果对当时的商业环境有所了解,就知道二线的原创FPS想活下来有多么困难。但Monolith也明白如果这时不一鸣惊人,那可能再也没机会了。

风格:龙舌兰与伏特加

《F.E.A.R.》发售于2005年10月份。那个时候人们已经有《半条命2》、《光环2》、《孤岛惊魂》和《DOOM3》可玩,多数也都认为应该暂时没什么FPS能在那会儿给予惊喜了。

原创IP、二线工作室、诞生于新世纪初已然龙争虎斗的FPS市场环境中。《F.E.A.R.》这样一款行业新作,面临的结局十之八九就是被埋没。好运点大概十年后能被人以“遗珠”身份挖出来。

然而当它问世后,仍然给不少人带来了新奇且高质量的游戏体验。

多年的开发时间让它在技术优势与内容完整性上的表现都令人满意。而那看似与《DOOM3》撞车的作品风格,在实际上手后也能感受到明显的差异(我觉得更好)。

LithTech引擎很受欢迎,普及量不低

游戏中玩家扮演的主角隶属于First Encounter Assault Recon——缩写与游戏标题对应,专门应对各种超自然现象的虚构特种部队。

按照游戏创意总监的意愿,为了在游戏中提供一个能逐渐引导玩家沉浸到故事中的主角,它延续了诸多经典前辈的优良传统:身份模糊没脸见人的无名主角,游戏中被称为Point Man。

无名无姓,但能打。捧着机枪手也不抖,霰弹枪和佛山无影脚耍得溜,再猛的火力网也能旋转跳跃在空中将烂仔们一个个爆头。

那是个还没流行起机瞄和奔跑动作的时代,也不用挨上几枪后缩到掩体里喘气。流畅快速的节奏靠的就是生怼硬扛。

谁的反应更快一步,脑海中瞬时战术制订得更完美、或者干脆瞄得准就是战场上的祖宗——而且《F.E.A.R.》还给玩家开了个小灶,让你在力不从心时爽爽发动子弹时间来假装自己是祖宗。

举例一些常见的遭遇战。游戏中一个标准的战点,多为各种拐角与可翻越窗台形成,以便玩家有多种战术路线选择。

敌人在进入战场后会立刻四散到掩体中、围绕着玩家进行火力倾泻。但本作不同之处在于,玩家这时的应对手段并非躲在掩体后面与其对射——高难度下这么做死的往往是你。

更能处于优势的行为,通常是利用错综盘绕的环境打游击。

你手上的角色火力不差,身法敏捷,面对单个敌人对枪时胜算要大得多。到处冒头将敌人逐一收割。以致于整个游戏的战斗,更像是一场又一场被极度压缩后的小规模狩猎。

当然,对于那些反应快速、敢于冒险的玩家来说真正有效的还是得让自己更粗暴一些。在敌人还未形成火力网之前,以强攻的手段将其成批堵死在“出生点”——这也是本作最爽快的环节。

游戏的AI很好,关键是嗓门也够大。对各种战况反应灵活,会包抄和掩护的敌人只是开发者技术好;会在干架时喊出来“我打算包抄和掩护”,懂得烘托气氛的敌人那就是开发者有灵性。

作为一款场景多为封闭式、狭窄且曲折复杂环境的FPS,这系列对室内突袭的玩法与展现向来令人满意。但初代那会儿还没有那些“先进”的写实系打枪元素可以借鉴,相比续作来说使得战斗节奏紧凑不少,Run&Gun的快感也明显更胜一筹。

然而这并不会持续太久。几乎每打过几场架,你就会发现游戏中经常连下个梯子都要战战兢兢;随便对着窗户外头望一眼就跑过去个红衣萝莉,或是出现什么别的灵异现象。

也许你确实不觉得这属于“可怕”,但面对这么多咋呼场面,人在潜意识中的生理条件反射难免会有那么一两次中招。

乍看上去,《F.E.A.R.》这种先是让你射爆转身就把人吓尿的节奏,似乎属于流程设计上的失误。

然而真玩下去后会发现,制作组要么是一开始就计划好这么干,背地里早就把细微之处调整好了,要么就是纯粹走狗屎运让这一黒一白变脸戏显得十分自然。

效果是类似的,差别就是你不用把怒气发泄到显示屏

事实上,这两种割裂的循环虽然粗暴,但确实有点效果。战斗与惊悚场面的间隔之间,很好地起到了控制玩家情绪变化的作用。

敌方来人了那就杀他个痛痛快快。有模有样的视听感受加上流畅操作让人爱不释手,武器系统也在多年来被人津津乐道;

阿鬼们在杀戮时刻都老老实实在后台里呆着,绝不在你爽的时候让你怂——因为你杀完人就轮到它们出场,把你那刚涌上脑的血气方刚用自己新吓出来的屎尿浇灭。

接下来不用我多说了吧。感觉被耍了的玩家正在气头上,然后游戏就适时地提供了一群烂仔,让你把刚刚被吓到(或者被蠢到)的怨气有地方可撒。

虽然确实很粗暴,但这种如同烤肉+啤酒的豪爽体验,顺利地为《F.E.A.R.》立起了标杆。让它在行业里创立了一个颇为异类的名声。

想当然的,就在初代以这种新颖内容打下基础后,系列后续的计划也随之而来。除了延续招牌式的游戏体验,剧情方面是否能引起玩家的兴趣也很关键。

从某种程度上讲,并非所有游戏类型都适合讲故事——也不需要。但故事可以简单,却不能无趣。有一个标志性的主题元素、加上些许即便日后也能形成话题性的meme,比唠唠叨叨说一个不那么高明的故事更有意义。

拆迁办故事简陋吗?当然。能名垂青史吗?毫无压力

《F.E.A.R.》主线采用了常见的近未来科幻风格的军事题材。

邪恶公司、阴谋论、特殊作战单位和黑科技产品都是此类作品的定番元素,混搭起来整体世界观还算有意思。当然这些内容最关键的,还是它有个几乎算是绝无仅有的一盘主菜:阿尔玛。

坏公司,鬼父与倒霉孩子

有请专程从火星赶来现场的UAC代表,为本届“年度坏东西评选大会” 最佳新晋邪恶公司奖得主:Armacham Technology Corporation(ATC)颁奖。

作为《F.E.A.R.》中黑心企业形象代言人,ATC早在《升钢》就以机甲生产商的身份挨过揍,如今再次作为人人喊打的对象被邀请到工作室新作出演反派,堪称下三滥缺德反派中的豪杰。

ATC致力于以军事承包商、科技与生物实验机构的形象为世人带来美好生活。

除了贩卖军火、违法生物试验、绑架贩奴与其它不可明说的邪恶勾当外,ATC也着重于培养祖国未来的花朵——以便为公司各项订单提供足够的儿童活体实验品。

ATC官方网站,明目张胆向您推荐各种杀人越货的商品

评委们之所以选择了ATC作为今年的新人代表,也是看中了他们能够毫无人性地将儿童作为实验品的决心。

这家公司以慈善学校为幌子,开办了收集实验体数据的非法生物研究机构——韦德小学,旨在于让那些有过人天赋的孩子能死在起跑线上。

机构以ATC荣誉员工——哈兰.韦德的姓氏命名。作为一名为ATC贡献了数十年心血的科学家,韦德最大的成就便是“起源计划”。

该项目最初的设想诞生自越南战争即将结束的时期。由于在这场战争中军队苦于作战部队与司令部之间无法进行有效沟通,于是便计划培育强大的心灵感应者,以作为新一代的战场指挥系统。

也许正是韦德那颗为了公司奋斗的决心得到了回报,他的女儿阿尔玛.韦德天生就拥有过人的灵能力量。她从小会经常性的做一些带有预兆的恶梦,并且能够感知周围人群的思想,尤其是负面情绪。

这些罕见症状导致阿尔玛长期饱受精神上的折磨,无法像正常孩童那样健康成长。

然而对于韦德来说却如同天赐良机。他向实验室的同事马歇尔.迪斯勒询问女儿的情况,并从对方的理论中确认了阿尔玛对起源计划来说是一个绝佳的实验素材。

于是他便立即向公司建议:把年仅3岁阿尔玛作为起源计划的核心,将她送上手术台进行各种实验。

阿尔玛天生拥有灵能,但游戏中从未解释过来源(似乎该世界观的人们默认超能力的存在)

很快,随着一系列诸如药物和电击刺激的手术行为,阿尔玛的灵能潜力得到了进一步发掘。

她在5岁左右便展现了强大的心灵控制能力,能够在潜意识上让那些伤害她的研究人员出现各种精神上的负担。为此,韦德开始寻找一种能“管束”女儿的方法。

最近一段时间里,阿尔玛为ATC公司带来了一系列技术突破。

克隆士兵、强化药剂等各种之后会在系列作品里出现的黑科技产品,几乎都与围绕阿尔玛展开的起源计划有联系。但是这其中最关键的,仍然是项目最初的核心:超能力指挥官。

ATC的武装力量科技水准远超国家军队,但他们要的更多

1987年,距离8岁生日还有两天的阿尔玛,已经无法再继续承受肉体与心理的双重折磨。ATC通过手术让她进入到某种永久性昏迷的状态,随后将其锁入一个球型容器内。该容器处于ATC建立的起源实验室深处。

除了能够为其提供最低限度的生命维持外,其周围的偏转立场也可以抑制阿尔玛日渐强大的精神力量——毕竟在这之前她可能已经导致至少一名研究人员死亡了。

起源计划初期,ATC打算利用阿尔玛的DNA来创造拥有精神力量的孩童。然而韦德却不这么认为。

在他看来,一定得是近亲遗传才能继承足够强大的灵能。但他可能这时才刚遗憾地反应过来:自己女儿只有7岁,甚至都还没到能让他实行这个疯狂计划的年纪......

由于对阿尔玛不稳定性感到担忧,或者干脆是连ATC也对韦德感到恶心,他们在这个时期也开启了“楷模计划”。

这是一个旨在于能够不依赖阿尔玛就生产超能指挥官的项目——虽然讽刺的是,备选名单中被认为最适合的样本仍旧是当时只有3岁的阿尔玛。

该实验项目主要是利用ATC遍布全球的公益设施,挑选出可能拥有强大精神力价值的儿童,对其进行一系列改造与潜能挖掘。

这些孩子被分为“蓝鸟、树蛙与瓢虫”三个测试组级别,代表着各自不同的发展趋势与等级水平。在通过了一系列的测试与辅导后,孩子们会被服用诱发失忆症的药物,并将其标记为下一个阶段的实验体。

在等待阿尔玛生理上成长到足以受孕的时间里,韦德毫无疑问是备受煎熬。当她刚满14岁时,便立即下令对其进行人工受孕。

最终ATC如愿以偿地得到了两个拥有强大灵能潜力的婴儿样本。尽管在这样的一个过程中,多年来都处于昏迷状态的阿尔玛突然苏醒,并恳求在场研究人员不要带走她的孩子。然而欣喜若狂的韦德甚至都无暇看一眼奇迹般醒来的女儿。

他这时候正兴冲冲地抱着婴孩说道:“你会成为人间之神!!!”

起源计划毁了阿尔玛的一切

由于从出生开始就遭受着残酷的折磨,阿尔玛的肉体到这一步已经无法被自己的父亲摧毁殆尽。她陷入到了一种等同于植物人一样的假死状态。

但ATC认为仍旧能从她身上找到其它利用价值,于是再次将其封锁进球型容器内,以最低限度的能量维持着生命。

根据在这个地下设施内的研究与维护人员所述,几乎每个人都会受到恶梦困扰,并间歇性地出现诡异的幻觉——尤其是时不时会看到某个红衣服的小女孩。

但这些琐事已经不再被ATC、尤其是韦德所关注了。眼下最重要的便是阿尔玛诞下的两兄弟。他们被转移到了研究设施里进行监控与各种测试。

最初,两兄弟表现出了与正常孩子无异的行为特征,并且还能在一起进行玩耍——尽管很快哥哥就展现出了远超弟弟的运动能力。

但随后,ATC发现哥哥实质上缺乏足够强大的灵能力量,无法满足起源计划的需求。幸好,第二个生下的孩子完全继承了阿尔玛的天赋。

他的精神力量虽然令其陷入了与母亲类似的歇斯底情绪中,但这并不是研究团队要关心的问题。只要经过有计划的手术与训练后,能够让一位理想的超能力指挥官得以诞生,才是这些科学疯子唯一在乎的事情。

某种程度上来说,这游戏的人设定位给我感觉蛮...日系风格的

在这段时期发生了两件重要的变故。

一方面,阿尔玛那个没有名字的长子,被ATC的总裁吉纳维芙.阿里斯蒂德带走。她为这个男孩安排了一系列的增强手术与战术训练,以计划将其作培养成为一个强有力的战斗单位——毕竟钱可不能白花了。

而这个资金亏损弥补项目,后续发展却让所有人大为震惊。在完成了一系列测试项目后,这个孩子展现出了难以置信的高速反应力——基本能达到常人的5倍以上。

而他的运动能力也远高于平均水准,其档案上也标注着“比肾上腺素爆发时的猫更快”。虽然也有观点认为他这种能力是遗传性而非手术,但至少这一系列训练与强化确实是挖掘出了其潜在的能力。

作为战斗机器培养的男孩始终没有正真获得姓名。ATC将其称为“Point Man”——意指其能够担任战斗团队中最危险的尖兵位置。

Point Man的设定基本上就是个标准的古典FPS主角模版

哥哥这边不断接受着各种战斗训练,到了18岁时被ATC送到军方特种部队;

另一边,阿尔玛的小儿子在6岁左右拿下了灵能潜力测试数据全班第一,比任何一位楷模计划受试者都更好。他获得了帕克斯顿.费特尔这个姓名,并被正式确认为超能指挥官的原型素材。

然而让ATC没料到的是,被封印在球型容器内的阿尔玛并没有完全失去意识。虽然她的肉体已经无法行动,但一直在通过心灵感应与外界接触。

在费特尔10岁时,阿尔玛正式与其建立了连接(事实证明,很早之前她就在产生影响了),对其人格与心灵造成了彻底的改变。

但事实上后来人们才发现,费特尔的转变早就是注定好了的

这个后来被ATC标注为“同步”的事件导致了7名ATC员工死亡。

在一阵混乱过后,费特尔被控制住,而韦德则亲自把容器的维生供给系统切断,导致阿尔玛在6天后彻底死亡。随后他下令关闭整个起源实验室,打算把这一切封存在地下。

让韦德欣慰的是,他亲手杀害自己女儿的行为挽救了公司财产和自己的前途:费特尔在阿尔玛死亡后恢复了正常,并表明了自己并不记得之前发生的一切......

第一次接触

时间来到20年后的2025年。

此时距离费特尔被分配到珀尔修斯计划已经过去了16年的时间。该项目基于起源计划,旨在打造能为超能指挥官提供下属单位,利用克隆人技术打造完美的作战团队。

如今该项目已经走到了第六世代的版本,为ATC带来了至少两个营的傀儡士兵。

该世代版本的优点除了各项指标达到美军三角洲部队级别外,最重要的是采纳了客户建议,在克隆人行为编程里加入了说脏话骂人的功能。

韦德对自己的成就感到非常骄傲。当费特尔在24岁时,就完美符合公司希望的超能指挥官标准,能够与克隆人士兵建立完美同步。

此外,虽然阿尔玛产下的第一个原型是彻头彻尾的失败品,但他也听说这个始终不配得到姓名的孩子,在军队中的表现可谓名副其实的“超级士兵”。

一切都向着美好的明天前进。直到ATC决定对废弃设施回收再利用。

虽然起源实验室被封闭了长达20年,但事实上阿尔玛的精神力量仍然没有丝毫弱化——即便肉体死亡了,愤怒与仇恨仍旧以某种形式存在。

而当ATC总裁吉纳维芙下令重新开放设施那一刻,也同时唤醒了阿尔玛的灵魂。她先后派出过两个专业团队去评估设施的状况,结果都在进入后不久便失去联络,直到这时ATC才察觉事态的严重性。

评估团队事件的几天后,阿尔玛的精神体再次与费特尔建立同步连接,导致了《F.E.A.R.》初代故事的开幕。费特尔带领着克隆人士兵叛逃,前往起源实验室计划开启球型容器,并根据阿尔玛的意志一路猎杀ATC高层与相关研究人员。

费特尔带领克隆人部队夺取了位于西海岸地区费尔波特的ATC总部。杀死了几乎所有在场的员工,并通过吞噬重要人员的大脑来获取对方记忆信息。其中也包括哈兰.韦德的小女儿,阿尔玛同父异母的妹妹爱丽丝。

费特尔从小就经常做自己食人的恶梦,长大后也认为自己能够最终靠食人来获取力量

另一边,阿尔玛的长子被分配到了FEAR特种部队。该组织于2002年从美军特种部队精锐成员中筛选组建而来,其目地在于处理一系列对国家安全利益造成威胁的超自然现象。

虽然不知道为什么,就连该组织中绝大多数成员自己,都对灵异与超自然现象没什么明确概念。

当Point Man加入时,FEAR小组被告知不要打探其底细。鉴于他首个任务便是被派去追捕叛逃的费特尔,可以推测某些高层人物一早就计划将其作为起源计划的刹车也说不定。

此时克隆人士兵已经将费尔波特周边完全封锁。FEAR小组被指派协同三角洲部队,通过植入费特尔体内的卫星定位系统对其进行追杀。

然而很快他们就发现所谓的追踪型号根本屁用没有,而事态的严重性也远非军事叛变那么简单。

在任务中,Point Man展现了令人惊叹的战斗能力。他在整个事件里独自消灭了至少一半以上的克隆人士兵。但即便是一个巨大的威胁,费特尔在有机会的时候也没有下杀手。显然他还记得自己的兄弟,并且对其有着什么不可告人的打算。

随着任务的深入,Point Man逐渐出现各种幻觉。其中多数都是围绕着8岁时期的阿尔玛,时不时也会遭到费特尔的调戏与骚扰。

通过上述两者明显有意识的引导,加上自己在任务过程中得到的一系列信息资料,Point Man逐渐揭开了整个事件的来龙去脉。也重新了解到自己的身世之谜。

而在起源实验室最后一次与费特尔遭遇时,对方也通过精神连接确认了两人之间的血脉联系。看着多年未见的兄弟,找回了过去被封存许久的记忆,Point Man抬手一枪将费特尔击毙...

原本以为事情会就此了解,先前早一步到达此地的哈兰.韦德却突然发起了神经。他在最初就反对ATC重新开放起源实验室,并料到了阿尔玛的精神力仍旧会留存于世——只是没料到她的苦痛与愤怒能造成这么大的影响力。

老实说,纵观行业这么多年来无数作品,很少有传统游戏能把一个正面戏份极少、仅在文档资料和寥寥几个过场的角色塑造得如此令人反胃不适。

疯狂科学家一箩筐,能冷酷无情到如此地步,从始至终都感觉自己行为毫无问题出了事全是别人太蠢的,严肃向的作品里可能仅此一位哈兰.韦德。

我通常不怎么会对故事和人物有触动,但至今这个在整个F.E.A.R.幕后的角色,仍旧排在最让我作呕的游戏人物榜单上。

事到如今,这个罪魁祸首突然认为应该亲手完成费特尔的任务,前往起源实验室解除阿尔玛的封印。不论他是有什么别的阴谋诡计,或是在这一系列变故中精神崩溃,总之打开封印释放阿尔玛后都不重要了。

“这就是人类创造怪物的方式,而摧毁其创造者则是怪物的本质。”

虽然阿尔玛之后一直在脑海中诱导着“杀光他们”,但Point Man仍然抵抗住了精神控制,将起源实验室的反应堆破坏。在他与FEAR小组幸存者搭乘着直升机逃离时,却发现阿尔玛也跟着爬进了机舱......

被人遗忘的维旺迪

在公开了《F.E.A.R.》后,Monolith于2004年宣布被华纳兄弟公司收购,而游戏也将由其跟维旺迪合作发行。

初代作品的评价非常好,销量也还算对得起这些年的努力。所以维旺迪希望能推出一系列资料片再多赚点。但这个计划并不被投入续作项目中的Monolith所认同。

于是他们(暂时不知道用什么手段)把商标从Monolith手上夺走,找来了“时光工作室”——《第八分队》与《异形:宇宙殖民军》的开发小组负责资料片制作。

于是,这个系列就此被分为“正统”与“维旺迪”两个时间线。初代随后的两部资料片《撤离点》与《珀尔修斯指令》并不被Monolith所承认,其中发生的一系列故事在《F.E.A.R.2:起源计划》上市后被彻底视为平行宇宙剧情线。

虽然不算是黑历史,但这两部资料片不被算入官方主线剧情中

反复考虑之下,我感觉自己对这个系列再有机会写点什么,大概率也是得好长一段时间之后了。所以这次就不考虑什么篇幅,尽可能把该带上的内容都写进去,这一节就留给永不再有机会续写的资料片剧情线。

......Point Man从飞机坠毁现场醒来。不清楚是被起源实验室爆炸所牵连,还是因为阿尔玛爬上来后所致,总之他和FEAR小组成员并未能成功撤离。

目前众人仍旧位于奥本工业区,爆炸摧毁了大部份的城市设施,令逃生变得更困难。

说是因为爆炸被破坏殆尽,但为了省钱其实没为游戏重新做废墟素材

他与FEAR医疗专家金以及三角洲部队士官道格拉斯分头寻找新的撤离方法,得知在奥本纪念医院楼顶应该还留有可能的撤离点。

在探索过程中他们发现许多奇怪的现象——与指挥中心之间的通讯被切断、整个城市空无一人、各种奇怪的幻觉等等。

但这里头最糟糕的,还是之前被击毙的费特尔居然还以某种形式存在着。并激活了本应处于待机状态、遍布全城的克隆人士兵。

一行人再次与克隆人部队发生交火。期间金在混乱中被敌方俘虏,但很快又自己想办法脱险。根据她被俘时发现的情报,三人计划通过破坏不算太严重的地下铁系统前往奥本医院。

然而除了费特尔与克隆人士兵外,对幸存者来说最大的威胁其实是行为无法预测的阿尔玛。

在了解了一切的真相后,Point Man明白阿尔玛应该不会对他产生什么致命威胁。甚至在地铁隧道前进时,阿尔玛多次出现,帮助其扫清了挡在前面的克隆人士兵。

然而她的灵能力量并不见得全都会辨别目标。道格拉斯在仓库遭到由精神力产生的幻影袭击,在经受了一系列虐待后被残忍杀害。而在Point Man赶到医院后不久也听到金的惨叫声,当他赶到现场时一切都太迟了。

阿尔玛对人类负面情绪的敏感性,产生了一种类似鬼魂般的无意识精神体

情况越来越绝望。虽然赶到了奥本医院,但队友如今已全部牺牲。通讯频道也很久没收到三角洲部队成员的讯息了。撤离点的情况也不清楚。但除了前进外,Point Man也找不到别的生还希望。

发生在眼前的幻觉变得十分清晰。这些场景显然是阿尔玛的记忆。最终,Point Man目睹了母亲幼年期与成年期两个形态的“重聚”。

似乎由于多次晕迷与被封印,使得阿尔玛的精神年龄一直在8岁与26岁之间摇摆。直到在这一刻她才算是完成了复活。

大概她自己也不清楚自己现在处于什么状态

Point Man最后还是抵达了医院楼顶,并再次搭乘直升机撤离。

然而费特尔却追了过来,以某种未知方式将载具摧毁。当Point Man醒来后,他蹒跚地爬到屋顶栏杆上,目睹了陷入火海中的城市。费特尔的在脑海中声音响起:

“他们试图烧掉他们的罪孽,但是却种下了毁灭自己的种子。但是她不应该被遗忘。我们会让他们想起来的。他们该死。他们都该死。战争即将来临,我在梦境里见到了。烈焰席卷大地,死尸布满街头,城市化为灰烬。这都是报应。”

作为资料片,《撤离点》涉及到的剧情内容并不算很多。但它有不少与续作产生冲突的内容。首先自然便是让费特尔早早就复活,并提出了所谓两个阿尔玛的设定。

此外,在正统时间线里金并没有阵亡,即便道格拉斯也很可能生还下来。

该资料片的结局为主角一行并未能成功撤离,但在之后的《F.E.A.R.3》里却透露了他们其实早就离开了费尔波特。另外,开头部分直升机坠毁的情况,也与官方推出的短篇漫画有冲突。

DC出版的短篇漫画以金的视角展开

除了些许细微上的新内容外,《撤离点》与本体相比并没什么变化。但维旺迪本着手握商标就要趁热的态度,再接再厉又推出了第二部资料片《珀尔修斯指令》。

新敌人新武器,还带来了AI队友机制,信心满满地在2007年怼上了次世代主机上的《使命召唤4:现代战争》或《孤岛危机》等作品......

《珀尔修斯指令》采用了新的主角——FEAR第2小队成员“中士”。

同样是一位具体信息相对模糊的无名主角形象。他在ATC与美军正式展开冲突后,随队友一起被派遣到指定地区,调查和搜集该公司涉及的不法行为证据。

他们在交战中不仅遭遇了本篇的主要对手克隆人士兵,更多的还有ATC私人卫队,和名为夜行者的高级雇佣兵。这些士兵不仅手持先进武器,还展现出了某些特定的程度的灵能力量,明显是出自于起源计划下的产物。

中士随后发现,这些夜行者为某个神秘人物效力。目的是为了夺取克隆人士兵的基因模板——即费特尔的DNA样本。它被存储在一个仍然运作中的生物研究设施,是珀尔修斯计划的主要实验场所。

就在一群人打得不可开交时,起源实验室被Point Man所引爆,使得场面变得更混乱。中士在目睹了队友被超自然生物杀害后,前往地铁隧道中追击夜行者。

在这样的一个过程中,阿尔玛与费特尔的精神体多次与其接触,似乎是对中士产生了某种兴趣,尤其是后者更说出了“你看起来和我哥哥很像”这样令人不解的话语。

在击败夜行者指挥官后,带着阿尔玛DNA样本的中士搭乘直升机撤离。他也成为了系列少有坐飞机逃生却没导致其坠毁的角色之一。

结尾字幕后,一名夜行者特工将费特尔的DNA样本交给了神秘人物,对方询问损失是否很严重,而夜行者的回答则是“在可以接受的范围内”。

由于这两部作品在剧情上与续作之间的冲突,难免会令玩家对其感到困惑。毕竟也没人提及原班人马否认了资料片的正统性。于是在解析剧情时必然会遇到各种吃书。虽然即便是Monolith自己所谓的主时间线也有吃书和逻辑不符的情况就是了...

虽然在《F.E.A.R.2:起源计划》第一关文件中有提及相似的名词,但《珀尔修斯指令》的剧情线之后也和《撤离点》一样被视为非正统。这个资料片里出现的夜行者、中士和神秘人物全都成了黑历史。

由于维旺迪的夺权行为,使得Monolith只能以所谓“精神续作”的形式开发后续作品。他们从粉丝投票中征集续作的名称,从死亡讯号等一系列备选中,得到了“起源计划”这个名字。

然而天有不测风云。

维旺迪没想到外包的资料片商业成绩不佳,于是气呼呼地找上Monolith,把商标版权又卖回给了对方。经历了这么一些个破事的折腾,总之Monolith好歹是拿回了IP商标发行权,得以用正统续作的身份开发了。

真的是射爆

《起源计划》于2009年上市,采用了新一代的图形技术以适应次世代主机平台。本作虽然更换了玩家角色,但系列标志性的子弹时间与近距离作战仍然得以保留。

主题则仍旧围绕着ATC与阿尔玛展开的各色近未来科幻+日式灵异惊悚。

除了系列的标志性元素,续作在演出效果上续作得到了极大幅度的强化。

一改初代那经常被人嘲笑的粗陋UI,本作采用的信息界面更加时髦美观,而故事也为其做了解释:主角佩戴了一副先进的战术墨镜。

本作的动作系统加入了类似QTE的互动脚本。

玩家在越过障碍等行为时,会有十分精细的动作演出效果;你可以推动场景中的箱子、或是掀翻桌子来主动制造掩体,有着很强的动作电影氛围。另外在一些特定关卡中,主角也会发生与敌人之间的近身缠斗,这时也需要采用QTE进行解围。

Monolith早年开发的《升钢》是一款极为另类的作品。它的灵感直接来源于日本机器人动画片,使其成为了史上罕见的“高达FPS”。

而这层经验,让Monolith可以在《起源计划》中加入一个效果十分出色的机甲载具关卡,让玩家体验开小型高达毁天灭地的快感。

《起源计划》的故事开始于初代《F.E.A.R.》临近结尾的时间点。玩家扮演的三角洲特种部队成员迈克尔.贝克特与队友接到任务,被指派前往费尔波特一栋名为女武神之塔的高级公寓。

他们的目标是ATC总裁吉纳维芙——由于阿尔玛事件导致的种种灾难,她被ATC董事会罢免了职务,并派出私人武装准备将其灭口。而贝克特等人则为了获得证据准备对其进行保护性逮捕。

来到目的地后,小队与ATC武装力量展开交火。在这样的一个过程中贝克特与队友都出现了细微的幻觉,时不时目击到一个红衣小女孩的身影。

当他们找到吉纳维芙后,对方却表示贝克特的小队是阻止阿尔玛的最后希望。就在打算进一步审讯之前,起源实验室被Point Man引爆,贝克特与小队成员在冲击中昏迷。

醒来后,他发现了自己和队友都被绑架到了一间医院的地下设施中。吉纳维芙对他们进行了一系列手术,激活了这群人自孩童时期便拥有的灵能潜力......

还记得先前提及的楷模计划么。这个实验的下一个阶段,被称为“先驱者计划”。

在挑选出了一批最优秀的灵能孩童后,他们会经过一系列更加不人道的残酷手术改造:这中间还包括将心灵增幅器连接到受试者的脊髓与脑干上,以及各种增强性的药物刺激。

那些能在手术中活下来的孩子会被关押在具有精神里抑制器的牢笼中,以备进行下一步测试。不过很快研究团队就发现绝大多数孩子陆陆续续发疯、死亡甚至变成了名为“憎恶”的人型怪物,最终迫使ATC宣布项目失败。

然而这里头仍旧有一小批成功的幸存者,而他们最后都被有意地安排到了军队中,这就是贝克特所在的黑色信号小队。

虽然从小就接受了灵能力量训练,并且展现出了与Point Man相仿的作战能力,但由于ATC消除了记忆,使得贝克特并未意识到自己过去的经历。甚至连强大的反应速度也是在吉纳维芙的手术后才重新被激活。

不过对方这么做可并非出于好心。吉纳维芙的计划是利用众人作为引诱阿尔玛的鱼饵,毕竟典范计划原本就是要在不利于阿尔玛的前提下,制造与两兄弟相似的超人类。这本身就会使样本成为精神敏感体,对阿尔玛造成吸引力。

就在贝克特醒来后不久,一个名叫瓦内克上校的ACT军官带领大批清剿部队到来。众人只能分散开各自寻找逃生出路。在逃亡过程中,贝克特从通讯频道里经常会听到队友们不合时宜的“发情”。

他们会看到幻觉——尤其是一个关于红衣少女的。并且每个人都表示被其吸引,产生了同情心并且希望对其采取保护行为。但绝大多数人都在这样的一个过程中死于非命...

贝克特来到被ATC控制的韦德小学,并发现在其地下居然就藏着一间废弃的实验室。

这里除了关于典范计划的各种残存资料外,还关押着许多因手术导致变异的受害者。在搜集了残存的实验数据与资料后,他了解到自己和小队战友哈罗德.基根是其中最有潜力的样本。

在队友相续死亡后,阿尔玛也越发频繁地接触贝克特。

她甚至时不时以一个更加成熟的裸体女性形象出现在其面前,步步紧逼。而当贝克特对其精神控制(和诱惑)进行抵抗时,她虽然显现出了愤怒的样子,却也罕见地没有直接将其杀死。

经过在城市废墟中的作战,贝克特最终还是击毙了坎贝尔上校。随后众人提出了一个计划——使用寂静岛设施里的“精神力增幅器”强化贝克特的灵能力量,直接通过意志力来摧毁阿尔玛。

但就在他们刚启动了机器时,吉纳维芙却突然出现并开枪射杀了队友凯拉。这个老婆娘不希望贝克特等人杀死阿尔玛,而是想利用他们将其引入陷阱。

吉纳维芙的算盘是一旦阿尔玛再次被抓住后,就将她带给ATC董事会以作为自己谈判的筹码。但显然在场所有人都低估了阿尔玛的力量。

精神增幅器即无法让贝克特能够与其抗衡,更没有可能把她囚禁在里头。她早就知道对方准备了陷阱,但这样也就能让贝克特自己也无处可逃,于是在所有障碍都扫清后便主动现身。

然后就是最终BOSS战。然后就是游戏史上前无古人、后也怕是鲜有人胆大包天敢做出来的疯狂场景。

贝克特与阿尔玛被一同关在精神增幅器中,在一场无法确认处于精神世界还是现实的交配权争夺中,完成了新生命的繁衍。

当一切结束时,阿尔玛走到贝克特目前,捧起他的手放在自己肚子上。脑海中一个孩子的声音清晰地响起:妈妈......

就在阿尔玛怀上了孩子后不久,位于近地轨道上安置的ATC空降部队发射了一台精英动力装甲。搭乘它的是一名克隆人士兵——标号Foxtrot 813。

这个单位原本的任务是支援奥本工业区的克隆人部队,然而在抵达后不久却被某种超自然力量袭击。在幻觉中士兵遭遇了本应已经确认死亡的费特尔。

对方表示813与别的单位相比是独一无二的,并要求他追杀阿尔玛以阻止其产下后代。由于费特尔故意让813在幻觉中击杀了同僚,导致克隆人部队指挥官对其判定为失控单位,下令对其进行围剿。

然而当来到指定地点后,813却发现费特尔的目地其实是要将其作为可以寄生的肉体。在进入幻觉后,费特尔成功接管了克隆人士兵的思维,并宣布自己已经重生。

史上最具破坏力的分娩

当维旺迪手中握有商标权时,他们除了资料片外还打算自己开发正统续作。鉴于Day 1工作室曾经在初代开发时打下手帮了点忙,于是就顺理成章安排给了他们。

项目在2007年就启动,但随后维旺迪突然想明白了自己带不动这个IP,就老老实实把它(卖)还给了Monolith。

搁置了好几年后,Monolith在完成了资料片《F.E.A.R.2:重生》就重新联系上了Day 1,邀请他们将之前留存的素材拿过来合作开发系列最新作。虽说着是“合作”,实际上本作主要的开发几乎全是由Day 1完成的。

它先后跳票多次,最终在2011年6月才正式发售。本作仍旧延续了系列一贯的几个特色元素,但加入了使用灵能力量的新可用角色费特尔,并且支持两名玩家合作游玩剧情战役模式。

本作弱化了2代的互动演出,将其换成了更加直观的掩体射击系统。

现在角色可以按键贴近场景中的物体,直接将其作为掩体与敌人战斗。为了顺应时代变化,本作也吸收了许多《使命召唤》这样的主流FPS标配设计。

升级系统被大幅修改。每一个任务都会给出大量的“行为任务”,或是用不同武器击杀指定敌人,或是完成某些花式动作。之后玩家便会获得经验值,提升角色各方面属性。还蛮新颖的,个人也十分喜欢本作这种关卡挑战。

然而《F.E.A.R.3》的评价明显不如系列前两部作品。

虽然它的战斗环节能够说是优化了,但习惯前两部游戏偏硬派打法的玩家,对其“COD化”显得不是很买账。

尤其是为了强调其时髦的现代游戏风格后,导致关卡设计水准大幅下降。过去疯狂又过瘾的混乱战场,变成了掩体互射式的结构。

狡猾的AI,爽快的打击感和良好操作性。本作的底子是相当的好,但却犯了好食材找不到称职厨子料理的毛病。但这还不是最致命的,过去那惊悚与爽杀之间的完美平衡,在本作中彻底消失才是颜面扫地的关键。

系列作品过去的作品就如同《月光光心慌慌》——认真拿捏着三俗惊吓、悬疑氛围与血浆乱洒之间的平衡,力图让它们形成自洽以焕发出作品独特韵味。

那我比喻《F.E.A.R.3》时就只能想到《情深深雨蒙蒙》——唱着你是疯而我是傻,算计着一通胡搅蛮缠后大家都能选择性对这破事儿失忆。

人物、剧本、氛围和邪恶气质,系列在故事方面有不少独一无二的体验。但《F.E.A.R.3》除了仍然很邪门之外还有屁玩意儿。

本作的故事距离初代结束已经过去了9个月的时间。

Point Man在游戏开始之前遭到了ATC武装部队的逮捕,被带到了位于南美的一栋监狱中进行审讯。然而先前借尸还魂的费特尔却在此时出现,救下了自己的兄弟。

费特尔向Point Man透露,目前最大的麻烦还是阿尔玛即将诞生的孩子,所以两人需要暂时先放下成见一同回到费尔波特处理问题。

先前失去联络的FEAR医疗官金联系上了Point Man,跟随她的指引两人合作杀出了监狱。

除了一些拥有精神潜力的人之外,处于灵体形态下的费特尔无法被察觉到。他可以附身到意志不够强大的人身上,利用傀儡战斗或是直接杀害掉寄主。

不过,反应到游戏性方面,所有Point Man能挨到的打,也能让费特尔感受到痛......

在逃离过程中,两兄弟遇到了一个神秘的超自然怪物。这个来历不明的东西四处进行着无差别屠杀,尤其对二人纠缠不清。最奇怪的是,甚至连阿尔玛的精神体也会对其感到恐惧。

被神秘怪物袭击时,阿尔玛经常会出现并解救兄弟俩,但就连她也对其感到恐惧

借着混乱局势,二人来到被ATC控制下的贫民窟,与包括自走机甲到相位士兵交手,最后夺下了一台直升机成功逃离南美。

抵达费尔波特后,他们发现这里如今已变成了一座鬼城。市民们要么是被ATC清剿部队屠杀,要么已经变成了发疯的怪物。

根据金提供的线索,二人了解到与这次事件有直接联系的迈克尔.贝克特已经被ATC捕获,关押在当地机场正准备被转移。

金交给Point Man的线索是一段监控录像视频。这是贝克特被困在精神力增幅器中所录下来的,透露了正是因为他才使得阿尔玛怀孕。

ATC在得到这个监控录像后认为阿尔玛仍旧会对贝克特感兴趣,于是便带队将其控制了起来,显然是打算有机会的话再次尝试抓住阿尔玛。

击败了相位指挥官后,二人终于找到了贝克特。费特尔懒得跟他多说废话,直接占据对方的身体并上演了一出“大便活人”。

将贝克特这个可怜家伙折腾死后,两人也获取了重要情报。除了阿尔玛所在的位置外,他们也了解到一路穷追不舍的怪物,正是阿尔玛的父亲——哈兰.韦德。

由于临产的痛苦使得精神力变得难以控制,加上两兄弟的灵能与母亲产生了同步,最终制造出了一只由记忆产生的怪物。

阿尔玛和两兄弟童年时期对于哈兰.韦德虐待行为的恐惧,使得这只怪物力量远远高于三人。

两人想到的办法也很简单粗暴:回到童年时期被囚禁过旧培训研究设施,将所有跟自己有关的物品摧毁。没东西可以怀旧了,哈兰.韦德记忆下诞生的怪物也就变弱了。

二人合力将其摧毁后,阿尔玛的藏身处也得以开启。但是,走到了这一步,两兄弟的分歧也已经到了无法压制的地步。

根据玩家在游戏中的表现,最终会决定这场兄弟相争的结局。如果费特尔赢了,他会占据Point Man的身体,强行将婴孩取出。而阿尔玛也在随后被自己的小儿子生吞活剥。

而官方的结局则是Point Man在交锋中取胜,开枪击杀了费特尔。

他原本是想遵照贝克特在临死前的要求杀死婴儿,但看着母亲痛苦的样子却心软了。他设法帮助阿尔玛顺利产下孩子,并看着母亲露出罕见的平静表情后,化为尘埃消失。

彩蛋、设定与其它一些琐事

可以看出来,在F.E.A.R.多部作品中,很少出现纯粹的正面角色。

整个系列的基调都是黑暗而疯狂的,基本上没有几个人物行动是基于善良或正义的动机。多数人都是有着自己的算盘,要么就是纯粹在疲于奔命,而故事方面也毫无所谓的救赎与希望可言。

作为系列最成功的标志性元素,阿尔玛.韦德多年来一直被认为是电子游戏中最有趣的角色之一。她的悲惨身世导致了其疯狂的本质。

从一方面来说,阿尔玛是极为危险的致命怪物,但在了解到其诞生的源头后大概也没多少人对她抱怨什么。事实上,虽然被列为“反派角色”,但阿尔玛在游戏中并不是一个设定与技术上的对手。

剧情方面她对于主角的威胁远比其他人要小得多,甚至还救了他们好几次的命。至于反馈到游戏里,除了可能把玩家吓到一拳击穿显示屏外,也没有多少会对主角HP造成影响的场合。

不过,尽管单人战役模式没有威胁,她在《F.E.A.R.3》的多人模式里却是一个致命的环境伤害。玩家如果盯着她看太久的话,会被传送到地图边缘,或是出现其它十分麻烦的负面Buff。

个人认为系列中最棒的一次惊悚场面出现在《撤离点》。

当玩家突然被隐形的墙壁所阻挡,并发现了自己被困在一个幻觉构成的密室时,地板上逐渐开始出现了阿尔玛的血脚印。这不是一次能刺激到你的Jump Scare,但其诡异的氛围仍然令人印象深刻。

虽然造型与人物设定都与《尸体派对》中的篠崎幸子十分相似,但从制作组的意思来看只是巧合。

阿尔玛的创作灵感主要来源自贞子等日式灵异恐怖故事中的女鬼,另外也参考了《寂静岭》里头的艾丽莎。另外她的名字“Alma”在葡萄牙语中代表着“灵魂”。

与生化奇兵的联动(?)

除了把人溶解成一堆腐肉和骷髅外,阿尔玛最喜欢的是一个八音盒。你在《起源计划2》吉恩维芙房间中能够正常的看到。

在游戏中她拥有三种形象:8岁的红衣小女孩、26岁外貌病态如同干尸的形象。

这两者分别来自于她第一次昏迷,以及被父亲杀害时的记忆;随后一次看起来更加正常的成年女性形象,则是因为确认了贝克特是理想交配对象后,为了诱惑他而特地“化妆”的。

顺便提一句。在游戏主线剧情中,她实际年龄应该在47岁左右...

根据游戏的设定资料集所述,提供给阿尔玛遗传物质的正是哈兰.韦德本人。也就是说这个疯子即是主角的祖父同时也是父亲。而他对于这件事甚至都没有哪怕一丁点的愧疚,毫无掩盖的意思。

在游戏中许多角色都知道这件事,除了以个人视角撰写了游戏设定资料集的吉恩维芙外,ATC的一些高层也了解此事。在《F.E.A.R.3》与相位指挥官的BOSS战中,对方就会怒骂主角是“近亲乱伦下诞生的怪物”。

哈兰.韦德的形象灵感来源自《蝙蝠侠》系列里的吉姆.戈登......

在第一任妻子、也就是阿尔玛母亲伊丽莎白.韦德因流产而去世几年后,哈兰迎娶了另一位女性,并生下了小女儿爱丽丝.韦德。

无法确定爱丽丝是否知道阿尔玛的事情,但从游戏中的一些细节来看,她至少在表面上与哈兰相处融洽。

但令人感到可疑的是,游戏里哈兰会通知爱丽丝去避难。但所指出的场所恰恰就是起源实验室,这也导致了爱丽丝最终被费特尔所杀。和她的姐姐一样,爱丽丝也喜欢打赤脚。

除了各种变异的人型怪物之外,这对同父异母的姐妹是整个系列中唯一光着脚到处跑的角色。另外实质上两人的配音演员也都是来自同一个人:梅利莎.罗伯茨。

游戏中绝大多数故事都发生在虚构的西海岸城市费尔波特。

按照开发商所述、以及我们自己从中得到的信息可以推测到,这地方的灵感来自于《生化危机》中的浣熊市——被邪恶公司控制,因实验导致毁灭命运等等。

续作发售后,制作组在第二年公布了一个愚人节玩笑:《F.E.A.R.:前传》。

在本作中玩家将扮演阿尔玛,体验她在韦德小学就读时的经历。游戏主要玩法是尽可能让阿尔玛保持注意力,以防在过于无聊的学校生活中打瞌睡。

DC曾经为3代绘制了一本前传漫画,收录在如今有点难寻的实体收藏版中。此外该版本还有一个怀孕的阿尔玛雕像,据说肚子里的胎儿还会发光......

2014年,Aeria Games上线了免费的在线网游《FEAR Online》。本作的内容主要基于3代的多人模式,而故事情节上则与2代资料片并行。算是发行商对这个IP价值最后一次压榨。

游戏在Steam上线,然而因为缺乏补丁和后续内容的支持,仅用了不到一年的时间,本作就宣布永久关闭服务器。

关于Monolith,他们如今仍旧在华纳旗下,活得还不错。因为他们似乎找到了更加适合当代游戏市场的发展趋势——做开放世界动作游戏《中土世界:战争之影》。

关于本篇文章的契机,其实来源自最近Steam上某个独立游戏发布了DEMO。这个名为《Trepang2》的东西......我就不多废话了,你直接看下面这几张图就是。

没错,这东西就好像那些致敬还珠格格或是对咱们工人有力量寄出的情书一样,是标准的F.E.A.R.精神续作。

一开火就毁天灭地般的破坏效果,不会是我死一定得你亡的暴躁基调,都得到了十分完美的还原。

虽然现在这个版本场景简陋,也有不少细节问题,但考虑到Monolith八成很难再去折腾这个系列,你我还是寄希望于替补方案比较现实一些。

哦,如果你好奇本作既然是“2”那肯定有前作了。然而实际上它就是系列首部作品,之所以叫“2”是因为开发组打算在下一部作品直接就叫《Trepang3》——这样便可以比G胖更早一步数3了。

《F.E.A.R.》可以玩。虽然最早的一部也已经是十几年前的东西了,但跟我之前回顾游戏只是回顾个让自己爽但不太推荐别人玩情况不同,这东西今天玩也没啥毛病。

虽然键位有点别扭,画面肯定也有所不及,但它爽起来可丝毫不逊色于今年发售的多数FPS。何况即便是FPS已经涉及各种题材领域,形成了明确的用户层级分类环境,你依然找不到F.E.A.R.的替代品。

它是两杯口味完全走向不同极端的烈性饮料,你猛灌一口惊悚恐怖,立刻仰头干掉这杯狂暴枪战——过瘾得紧。

精彩内容

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