《太吾绘卷》是一款现象级的著作,尽管它的每个当地都透露着赤贫和粗陋,但这并不阻碍它卖出200w份。这个成果别说是在我国独立游戏界,就算放到国际上也是一个不错的成果。其实它算是一种反套路的游戏,没有武侠体裁常见的巨大剧情、也没用富丽的武功特效,乃至连精美的人物立绘都没有。它有的仅仅有些无厘头的江湖故事,各种只能靠文字和数字表现威力的神一品武功,以及多达数十种的蛐蛐。
它的成功是值得国内玩家庆祝的,但它的成功也是很难仿制的。《我国式家长》相同也是爆火,但是它的机制并没有太吾这样杂乱,完成度也高许多。因而它有数量巨大的跟风著作。究竟高考、教育、学校这个体裁还算是社会上的热门,也是80/90/00一起的回忆。它的选材原本便是面向干流玩家的。
而《太吾绘卷》不同,它的江湖并不是传统意义上的武侠国际。
《侠客风云传》系列展示的是金庸式的正统武侠国际,其间各个人物门派都有详细的设定。暗地的boss也多是狼子野心的阴谋家。
而《雨血》和《影之刃》系列则展示了古龙式的江湖,奥秘杂乱的安排,各种机关术和杀气改造。这是一个暗黑江湖,没有巨大的布景设定,更多的是错综杂乱的情节。
《雨血》的故事古龙味十足,我很喜爱
《雨血》的战役很流通,很舒畅
太吾则是一个真实的归于玩家自己的江湖,一个真实的敞开国际。其实以国内厂商的实力要打造一个3d无缝的敞开武侠国际是十分困难的,《河洛群侠传》也不是没有测验,但实力的确不允许。
太吾就深知这一点,已然画面做不出来,那就爽性不要画面。已然没有牛逼的案牍,那就爽性主动生成让玩家自行脑补。已然画师很贵,那就不搞特效随意画几个红点完事。第一次看到这个游戏的时分,我想起了火柴人大乱斗。
依照道理这样完成度的著作不或许大火,可出其不意的是它火了。纵使它优异的当地许多,但我觉得最重要的便是一点,它给玩家的是归于每个人自己的江湖,是绝无仅有的江湖。尽管剧情简略,但现在的玩家脑补才能远非曾经的玩家可比。很走运它诞生在这个年代,要是早上几年必定要被埋葬进前史的尘土中。
麻雀虽小,五脏俱全
(1)战役部分
《太吾绘卷》有多简略,不到一个G的容量简直说明晰任何问题。
但一个RPG该有的它却都有,捏脸尽管丑了点但牵强能看,兵器尽管仅仅简略的贴图但是经过文字描述我牵强知道了它的牛逼,经济系统尽管跟没有相同但不影响操作。
但我最不能忍受的是,为什么战役画面是火柴人互殴!!!这已经是2018年的游戏了啊!!!
但架不住我想象力比较好,打上几局之后竟然渐渐有了点感觉。画面仍是黑白电视,但脑中早便是tvb武侠剧中各种激光乱飞的局面了,着实有点带感。
但老是和乞丐,匪徒打架没啥意思,究竟也是堂堂太吾传人。所以我第一次下了剑冢,然后被严严实实地拾掇了一顿,一代目太吾就此卒。PS 玩家操控人物逝世之后会由子孙来承继方位,所以逝世并不是很严峻,衣钵传承是游戏的中心之一
这个游戏的战役不是很简略吗?
战役的操作的确很简略,在战役中玩家只需求等技术cd(招式)预备好了,根据状况放技术就能够了。由于游戏是能够暂停操作的,所以关于手残玩家仍是很友爱的。假如你的武学调配合理,就算主动战役也肯定没问题。
可困难的就在于,战役部分的数值养成和调配十分杂乱。与其说是rpg武侠游戏,其实当作数值养成游戏更为合理。当然这并不是批判,我认为其数值养成部分在国内肯定算得上不错,便是太硬核了。
个人感觉上手难度大概在《永久之柱》水平,是要比《神界原罪》难上一些。这款游戏其实和《永久之柱》有相似之处,都是反常垂青人物的bulid,没有强壮的人物战役中怎么样的微操都救不了你。
但太吾的数值愈加有构思一点,或者说愈加有武侠的滋味。游戏的功法分为四种,内功、绝技、轻功、进犯功法。功法等级是从九级到一级,数量不输于任何武侠游戏。但最有意思的仍是其关于武侠功法系统的复原,我不知道这种办法算不是创始横竖我是第一次见到。
一般的武侠都有内功和外功,但内功的设置各个游戏不同。有的做成了魔幻rpg相同的buff技术,发挥了之后会有不同增益作用。但这和武侠设定是违反的,内功即便不主动运用它也是会供给buff的。比方易筋经这种内功,关于修炼者的体质和内力都会发作影响。
而《侠客风云传》则是选用的配备制,内功就相当于一向特别配备,只需配备之后就会主动收效。而太吾中的内功则更进一步,它不仅是配备,并且人物能够一起运用三种内功。也便是武侠小说描绘的“集各方内力于一身”,其间主修的内功起决定性作用,辅修的内功也会供给必定buff。这使得技术的调配十分丰富。
一起不同的内功是有不同特点的,假如内功跟外功特点抵触那么会极大影响作用,这点设定十分值得称道。曾经武侠游戏中各种练着九阳神功发挥寒冰掌的bug总算不会呈现了,要是玩家的内力特点抵触会严峻限制战役力。
而轻功这种功法被制作者单独区分首要是由于它影响了游戏战役过程中首要的战略部分——间隔。游戏中的兵器和技术都有自己的进犯间隔,超越间隔便无法形成损伤。因而操控间隔进行风筝战术是常见的玩法,这时一个移动间隔较远的轻功便是必要的。就算你不需求风筝,为了尽最大或许防止打不到人你相同需求轻功。
至于战役用的功法那就太多了,它共十四种,分别为内功、身法、绝技,腿法、指法、拳掌,暗器、剑法、刀法、长兵,奇门、软兵、御射、乐器。其间的各种数值十分杂乱,也就不再赘述。横竖没有全能的武功,只要适宜的武功调配。不同内功/外功/轻功/绝技会有不同的build作用,详细我们需求渐渐探索。
此外,很靠近实际的是里边一切功法都有真传本和手抄本。手抄本的武功是逆练会形成主角内息紊乱,正常的状况下不要测验,但是有的武功逆练会有奇效。想想欧阳锋练的《九阴真经》,尽管是练的改编版别但作用竟然不差。
那么你或许会问了,这么多武功玩家需求怎么取操练了。定心,和一般rpg相同都是靠技术书,但是想要提高武功等级却需求读书。
对,你没听错,你需求不断地阅览秘籍然后进行修炼。你开了一个档什么都没干先窝在太吾村读上十几年的书是很正常的。说实话,这部分我很不喜爱,我觉得有点太拖节奏了。想要正常学习到神一品的武学比方洗髓经、血童不死身、天蛇换骨功玩家或许需求历经上百年的时刻。并且这部分其实对玩家游戏体会影响不大,不应该消耗太多时刻。
(2)人际联系
本作的人际联系是十分精妙的,或许跟《模仿人生》这样老练的交际模仿游戏比较还有距离。但是在一个敞开国际的武侠游戏中,这种程度的联系网已经是风毛菱角。(其实底子没有老练的敞开国际武侠游戏)
游戏中的每个人物,小到乡民大到掌门,都有自己独立的人际网络。他们之间的联系是在必定规矩下随机演算得来的,能够看作是随机的。而这些npc的行为又是根据他们之间的联系进行随机演算得来。
人际联系很杂乱
比方你和npc联系很差又在同一个区域,就会有概率被对头下毒。而假如你和掌门联系很好,就有概率教授你武功。乃至你假如长得帅,也有概率被同门表达,留意游戏中设定同性也能表达的。而表达之后能够成婚,结了婚还会生孩子(假如人物特征上没有不孕症的话)。
游戏中的人际联系首要是在同村以及同门派之间。尽管他们和玩家的互动机制最简略,首要便是找主角要东西,给了联系就好不给联系就差。但npc之间的人际联系是很杂乱的,他们有血亲、倾慕、义兄弟、义爸爸妈妈、对头等联系。而这种联系实际上又是随机生成的,两个npc之间或许为了争夺一个女子大打出手成为对头,也或许由于另一方的始乱终弃因爱生恨。乃至或许由于被带了绿帽子而手刃奸夫开罪对方的整个宗族。
其他武侠里边,同性恋、越轨、情杀等桃色内容并不多,但是在太吾里边这种性方面的联系网反而是最风趣的。在游戏中每个人物都有一个小本本记载他们的行为,在上面你能够轻松看到他们之间的互动。这样的互动一方面是根据现在的人物联系,另一方面又是根据随机数的核算。总归这种人际联系有迹可循,但改变又是无量的。玩家看上去会觉得十分真实又很风趣。这一点是其他任何武侠游戏都做不到的,玩家感觉自己的确是处在一个有血有肉有爱有恨的江湖。(随机机制却是在侠客风云传前传中有表现)
此外游戏中还有轮回转世的机制,假如玩家觉得当代情缘未了大能够来世再续前缘。
(3)剧情
太吾现阶段的剧情比较少,并且游戏自身的理念也是倾向于让玩家自己去发明剧情。
游戏中最大的boss是相枢,是“非神非鬼,杀不死,灭不去,思之则生,念绝则亡”。有点相似于《灵主》中的灵愿和《雨血》中的杀气。它自身不是一个实体,而是国际中某些凶恶物质的调集。它假如寄生于人的身上,就称之为相枢化身,也便是每个剑冢中的boss。
相枢
相枢化身
但游戏中规划的boss看上去并不像是凶恶的一方,其间好几个都是上古仙人不像是妖魔之类的,所以他们究竟是不是凶恶的化身我仍是存疑的。
而这样一个国际中玩家自己发作的剧情就精彩多了,我们称之为“武侠小说生成器”。其间最知名的是发布于nga论坛的《我的一个师妹朋友》,节选一段我们看看。
“七年春,掌门师姐有一师妹号直潜子从外地归来,初见之时谈,她年纪轻轻,怎生得如此身段,且有一张荡气回肠的俏脸。 双眉有如柳叶刀裁,盈盈笑意眉上来,一句“云髻峨峨,修眉联娟”得以道出碧瑶如此细眉,是为然山之花。但本以倾慕于掌门,未曾多想,却话也投机,相同皆为美女至交。当年仲夏掌门与直潜子师妹结为金兰之交,引得门派表里大为道贺。时年腊月,趁生日之日向掌门倾吐爱意,掌门师姐大为盛怒,大声呵斥。我遂一气之下回来太吾村。”
是不是有种《项脊轩志》的滋味,有爱好能够搜一下原文。这上面的一切内容实际上都是游戏中的确发作的,并不满是玩家的脑补。你假如有心开上一局游戏就会发现很多这样感动的故事。
比方我有一个档:有一个小萝莉从小就喜爱我和我互动,我认为这便是天造地设的一对。但是成年之后她却倾慕同村另一个青年。我有些心寒便邀约两人一起前往峨眉学艺,他们怅然答应。到了峨眉,两人都向我讨教武功,我也是倾囊相授。那知一来二去之间,妹子竟然又倾慕于我,两人终究解为连理。另一青年遂郁闷成疾,病逝于峨眉。我恐妻子悲伤便回到了太吾村,并于次年诞下一女。可妻子终闷闷不乐,生下孩子没多久就逝世。我遽然慨叹,或许我单独前往峨眉学艺就好了,也不至于两人都英年早逝。
这样的小故事,游戏中随处可见。这也是游戏最为让我赏识的当地,它经过了并不杂乱的随机生成机制就构建了如此共同的江湖。剧情尽管单薄,但胜在留白甚多,玩家细心脑补就会发现归于自己的东西,这便是我的江湖吧。
小结
最终我想点评一下太吾,它现阶段的完成度真实称不上神作。200w的销量说实话让我很意外,由于它硬核的游戏机制恐怕招引不到这么多人。其实王老菊的视频的确关于它的销量有很大协助。太吾的这些江湖故事太合适经过视频展示,而自己去玩耗时太多了。
厂商肯定没有请什么水军,由于底子请不起。但视频传达加上国产敞开国际武侠游戏的标签的确对其销量发作了影响,这是不争的现实。太吾绘卷玩上去的确不错,但和《侠客风云传》比较也强不上太多,可点评和影响力却远超后者。
客观来点评,我喜爱这款游戏,但它的一些机制仍是有些繁琐存在较大优化空间,现阶段的销量显着有些提高。尽管我很清楚太吾的成功很难仿制,但我仍是期望往后能有更多相似的游戏,究竟武侠这个体裁被荒废了良久。
每个人心中都有一个武侠梦,期望往后的著作能供给给玩家更多圆梦的时机。
这是我武侠梦开端的当地