【动漫杂谈】关于异国际的数值化设定:
梦想系是当下最为抢手的体裁之一,其间的异国际类轻小说占了绝大部分。从最近动画化的新番占比来看,以异国际或者是虚拟的魔幻国际为体裁的著作,仍是会持续保持这种热度。
日本的异国际轻小说的创意来历主要是西方魔幻小说,以及人物扮演类游戏。可是西方梦想系不会真的像玩游戏那样忽然掏出一个“特点面板”,看看自己还剩余多少魔法值、多少血量。最近在看《迷雾之子》,作者将“魔法值”的概念换成了“吞掉金属的剩余量”,是个比较天然的量化方法。
现在不少异国际轻小说,或许是受到了《刀剑神域》中游戏设定的影响,更倾向于将人物的特点给数值化,并让其可见。比方《转生成史莱姆》《盾之勇者》和《稳重勇者》,这类异国际的布景自身也与游戏无关,却保留了游戏的特点数值与等级的规划。
这样的设定关于读者来说或许愈加便于了解,不过也降低了沉溺感,并且我们都这么用的话也显得没什么新意。《封印魔龙和最强的同伴们,在千年后的国际中开无双!》的作者,轻小说家葛西伸哉,宣布了关于这种设定的观念。
他表明,游戏风格的梦想系著作,最违背实际的便是它数值化的设定,但数值化也确保了确定性与体系的公平性,这是实际国际所不具备的魅力。总归便是虚拟国际比实际愈加趋向于公平合理,所以往往会呈现“数值可见化”的设定。
我觉得这么解说也挺有道理的,打得过便是打的过,数值揭露之后,也不至于呈现分明各方面被碾压,主角却小国际迸发把boss秒了的无脑开挂状况。并且有了固定的血条,或许主角在战役中会愈加慎重,观众也会看的更严重吧。
当然,其实异国际也并非都是数值可见化的,比方《灰与梦想的格林姆加尔》自身便是一部寻求写实的著作,内容触及到了主角们吃喝拉撒的方方面面,这时候假如谁掏出一个特点面板来,就显得有点出戏了吧。