《宝可梦 剑/盾》在发售后一段时间内似乎都处于一个诡异的异次元夹缝中,一方面首周 600 万的庞大销量证明了这个长青系列依旧可以一战,另一方面雪崩式的负面评价又开始让人摸不着头脑,这款游戏到底是怎么了?为何会出现“边骂边买”的诡异现象?
追根溯源不难发现,最早公布预告片的时候,《剑/盾》的开局还算正常,官方展示出的游戏在场景丰富度方面的进步还是能让不少玩家感到欣喜。尽管之后有玩家指出,《剑/盾》的宝可梦建模,较之系列早前的 3DS 平台作品进化并不是很大,但大规模的争议此时还未开始出现。
真正出问题的是 2019 年 E3 上的《剑/盾》树屋演示,增田顺一爆出猛料 ——并非所有宝可梦都能传到《剑/盾》中,实质上宣告了“全国图鉴”已经彻底退出历史舞台。此后玩家们得知,像《太阳/月亮》那种“不给图鉴也能在单机与自由对战使用自己最喜欢的宝可梦”这种事,在《剑/盾》中也无法实现了,意味着有些宝可梦注定无法出现在伽勒尔舞台。此事一石激起千层浪,成了如今“恶评如潮”的导火索。
游戏发售后媒体与玩家评价呈现出明显的两极化
现在,《剑/盾》已经发售一段时间了,大量集中的撒气恶评正在逐渐散去,作为玩家在讨论这款游戏时,还是免不了要回归一个本源问题——“这游戏素质到底怎么样?”而这也是本次评测具体要谈的问题。
高清化时代的艰难革新
在《剑/盾》以前,“《宝可梦》系列”正统作品一直都专注于任天堂掌机平台,由 3DS 起切换为 Switch(NS)这台具有便携特点的主机,这一变化也给 Game Freak 带来了一定的挑战。在经历了《精灵宝可梦 Let's Go 皮卡丘/伊布》的洗礼后,《剑/盾》确实有着更好的表现,但“水土不服”问题依旧没能从根儿上治好。
实际上,《剑/盾》在外部场景表现上的进化还是很明显的,依托 NS 机能的提升,游戏中场景的丰富程度和视觉效果相比过去都有着质的提高,例如主人公家门口和伽勒尔矿山这些游戏初期场景,细节方面还是相当的好的。
可游戏游玩久了,玩家们还是会发现,场景方面的变化只是表象,游戏在实际内容上并没有多大程度的提升,比如进入室内以后同一城镇的民家内部装潢基本都是一样的,只不过 NPC 分布会有点区别。
此外,大场景的表现也存在一定问题。由于游戏只能加载出一片区域内的部分人物和宝可梦,有时候就会出现“放眼望去偌大一个漂亮城镇,视野里却只有很少的 NPC”的情况。而生硬的过度机制,会让一些人物与宝可梦在主人公移动时逐渐刷新出来,这样的场景表现只能说是差强人意。
本作部分场景的氛围还是到位的
《剑/盾》中的宝可梦模型与招式动画,也是发售前乃至发售后玩家们都在讨论的一个问题。虽然本作的模型相较之过去作品有着某些特定的程度的高清化,并采用了较为真实的阴影,但本质上依旧是过去模组的小幅升级,众多宝可梦甚至和前代的形象别无二致。
在宝可梦招式动画的表现方面,Game Freak 并未将过去的动画完全重制,而是采用了部分沿用、部分替换、部分新制的原则。例如,“攀瀑”这种经过替换的招式表现力比过去好了很多,比较好地展现出了宝可梦攀上瀑布时的那种刚猛的力度,但到了没替换过的二段踢上,3D 建模蹦蹦跳跳两下的表现就有些惨不忍睹了。
喜忧参半的剧情展现
“《宝可梦》系列”作品一直都拥有迷人的世界观,《剑/盾》也不例外。本作将宝可梦对战强化为一种体育运动,这个设定确实高明。在过去的作品中,挑战联盟只是一小撮人的专利,但在本作的故事中“竞争感”贯彻游戏始终,以淘汰赛替换传统的四大天王战则让这种体验变得更鲜明。对战时观众的加油呐喊声让对战气氛变得火热,而最终登上冠军宝座之时,那种称霸的爽快感也是系列其他作品很难展现的。
游戏中还有类似比赛实况转播的镜头
在这样一种充满魄力的设定框架下,《剑/盾》却没有讲好一个故事。从美术上讲,本作有着高超的人物设定水平,事实上早先几位女性馆主刚刚公布的时候,网络上就已经掀起了几次同人创作热潮,许多网友创作了众多精(色)美(气)的同人插图。可惜到了游戏内,这些精美的人设并没能被很好地利用,玩家在对战以外能够和馆主交流的机会非常少,游戏内又没有馆主相关的支线,这就导致了重要角色的刻画十分薄弱。
包括索妮娅、露璃娜、玛俐在内的一批新“老婆”也在社会化媒体上多次掀起二次创作热潮
另一方面,本作大小反派角色的动机都有些不够明确,小反派起码结局上算是有个交代,而大反派的剧情则是看得人云里雾里。到最终通关时,玩家只有一种做了次“工具人+局外人”的感觉,缺少完成一个大事件的充实感与震撼感。
在剧情的表现方式上,《剑/盾》的手法也显得有点老旧。例如,剧情中的吃饭环节,屏幕一黑一亮,这饭就算吃完了;劲敌丢出精灵球捕获宝可梦时,手上连个精灵球的模型都没有,只是象征性地做了个“抛出”动作;爱好音乐的馆主倾情演唱,却因为没有语音而变成一场只有肢体动作的哑剧……
各种剧情演出上的细节缺失,拉低了整个故事的表现力,也导致游戏的代入感被大大减弱。
聂梓算是馆主里最有个性的一个,不同凡响的出场方式为他的个性加分不少,但没有语音的“干唱”让场面一度十分尴尬。被旷野地带改变的游戏机制
在游戏机制上,《剑/盾》吸收了此前推出的《皮卡丘/伊布》的一些优点 —— 由过去的纯“暗雷”遇敌机制,改为“暗雷”与“明雷”相结合,其中的原因并不难猜测。由于本作被称为“旷野地带”的地区草地富集,如果还采用暗雷方式,玩家势必走两步就会遇敌,《太阳/月亮》波尼旷野的艰难之处已经验证了这一点。
《剑/盾》在遇敌机制上的变化改善了游戏的节奏,例如在赶路或宝可梦 HP 不健康的情况下,最不想看到的就是过草地一不小心撞到野生宝可梦,轻则浪费时间,重则当场被打翻在地然后被送回宝可梦中心,新的机制让玩家也可以不需要过多的担心此类问题,选择自己想要的冒险方式。
明雷遇敌机制的另一个好处是,玩家终于有机会观察到宝可梦的生态了。《剑/盾》中的各种高宝可梦从身材大小、移动方式到遭遇主人公后的反应都各不相同,比如在宝可梦富集的旷野地带,玩家能遇到身躯庞大的大岩蛇,也能遇到矮小的地鼠,既有见人就跑的胆小虫,也有稍微靠近就激动的纽拉。根据宝可梦们生活习性的不同,玩家也要采用不同的策略接近或回避,一种在探索“宝可梦世界”的感觉油然而生,探索过程的可玩性也有一定的提高。
像暴雪王这种个头很大的宝可梦,会比人类还高一头
不得不提的还有本作的“极巨团体战”,这是一种类似多人副本的全新模式,四名玩家也可以挑战旷野地带的极巨宝可梦并获得丰厚的奖励。该模成功拓宽了《宝可梦》合作游玩的形式,让玩家能够找到更多 PvP 战斗以外的乐趣。此外,游戏里刷闪与刷隐藏特性也要参加极巨团体战,对于培育党来说也是一种新鲜体验。
简化的游戏体验
《剑/盾》在游戏流程上做了许多简化,这种简化体现在游戏的方方面面,其中最鲜明的就是解谜的简化。本作中迷宫的规模都不算大,设计也不怎么复杂,像过去《金/银》那种溜冰溜一下午的艰难谜题几乎已经消失。《剑/盾》的地图设计也堪称历代最简,由下至上基本不给玩家迷路的可能。
流程整体难度方面,就算玩家一直赶路,由于前述的明雷遇敌机制影响,半路被阻碍的可能性变得很小。半路登场的训练家,白送的情况也比较多,即使不掌握属性相克,靠等级莽过去也不是什么大问题。流程简化带来了一个明显的好处 —— 游戏大部分时候都简单易懂容易上手,也直接地提高了游戏的推进节奏。
爬梯子已经是本作中很复杂的迷宫了,但也没有原本在洞穴中摸爬滚打那般复杂
不过,“简洁”与“简陋”也只是一线之隔。《剑/盾》去掉了 100 余个招式,这其中还包含了“觉醒力量”这种能够丰富对战策略的招式。此外,过去在阿罗拉地区,只有阿罗拉本地宝可梦和卡洛斯地区宝可梦能够参加对战,这次砍掉全国图鉴以后,对排位对战影响没有想象中那么大,反而是少了卡璞家族与咆哮虎这样的宝可梦以后,整个对战环境有了新变化,不过大量的宝可梦不能进入自由对战与单机剧情,仍旧不可避免地降低了游戏体验的丰富程度。
《剑/盾》的联机系统虽然比过去更加简洁,但也少了某些必要功能,如 GTS 系统的缺席,让游戏的在线交换体验极其不畅。GTS 全称“Global Trade Station”,在过去存在该系统的作品中,玩家需要将交换的宝可梦与需求宝可梦挂在网上,后续工作都在线上完成,交换效率极高。如今全新的 YY 通讯反而把过去简单的事情搞复杂了,想要交换特定宝可梦,只能去线下交流或在线设定密码后等约好的人来交换,这无疑增加了交换的时间成本。
依旧强大的对战系统
如果只满足于一周目通关,那么系列过去的超级进化、Z 招式,本次新增的极巨化,这些系统除了看上去有点炫以外,似乎并没有太多用处,因为以通关的标准来看,这些系统提供的威力早就超出了需求。实际上就算玩家不使用这些威力增幅的法子,通关也不是很难。
Game Freak 设计这些系统的原因只有一个:对战。
事实上,虽然不及各种大型电竞赛事,但宝可梦也拥有自己的全球赛事。全世界的王牌训练家们可以参加自己本地或异地的赛事积累积分,一旦拿够积分就可以参加世界比赛。在这个相对稳定的圈子里,每天都有训练家钻研宝可梦队伍与招式搭配,以推动战术体系的进步。《剑/盾》的对战系统依旧保持着较高的设计水准,特别是本次主打的极巨化系统,并非“变大就完事了”,其中包含了三个重要要素。
其一,是极巨化 HP 的增强。这与超级进化后获得双防种族值提升的设定有着异曲同工之妙,本来不能接下的招式被接下了,这就可能会引起对战局面被完全逆转,不锁宝可梦、道具、时机的亲民形态,也为战斗添加了极大的变数。
其二,是极巨化招式的附加效果。例如,水属性的极巨攻击后,会追加一个降雨效果,在过去降雨是 S 级的特性,至今只有三只宝可梦掌握该特性,而如今只要学会水属性招式并发动极巨化攻击即可降雨,彻这底颠覆了天气战的规则。各式极巨化招式效果的应用,无疑为宝可梦对战带来了一股新风。
其三,是极巨化招式的威力增强。必中、穿透特性就是 Z 招式的翻版,其“以高威力突破防守”的思路被完全继承了下来。这样的要素一方面提高了对战的节奏,一方面也考验着玩家的战术思维。
龙头地鼠可通过极巨岩石开启沙暴,之后配合拨沙速度翻倍清场,后面即使面对速度很快的千面避役也可以先出手,这是过去战斗中无法实现的战术
总体来说,在取消超级进化与 Z 招式后,《剑/盾》的极巨化系统成功地将过去两个系统的特性相结合,添加了属于自己独特的个性,创造了一种新的对战体验。
结语
对于如今的《宝可梦》作品来说,培育对战的乐趣与体验剧情的乐趣,二者之间的割裂感正慢慢的变严重。一方面,对战系统不断推陈出新取得进步是好事,这也是“《宝可梦》系列”赖以生存的根本。另一方面,《剑/盾》的单机部分体验却在许多方面原地踏步。
不得不承认的是,并非所有玩家一开始都能接受复杂的培育对战系统,不少人本来就是冲着游戏的单机剧情而来,那么如何把单机部分的体验做好,重新构建起对战与剧情之间的桥梁,已经成了 Game Freak 现在的当务之急。
曾几何时,一个像素小人在屏幕上跑动,捕捉荧幕上热播动画《神奇宝贝》里的精灵,这样的体验是如此诱人。时光荏苒,当年的小玩家们如今长大成人,《宝可梦》在许多方面依然保留着过去的样子。值得欣慰的是,《宝可梦》依然坚持着自己的风格,游戏还是最初那个味道,在这个充斥同质化与工厂化的时代里实属难能可贵。
玩家们积累已久的负面情绪在《剑/盾》发售时集中爆发,这并不一定意味着玩家需求发生了变化,实际上首周 600 万的销量足以证明许多玩家对这款游戏的热爱依旧。正所谓“爱之深,责之切”,抛开负面情绪,在笔者看来,玩家实际上在向 Game Freak 传达这样一个信号:
“在保持本色的同时不要过度保守,以新世代主机为契机让《宝可梦》走上一个新全新的高度”。
这可能才是众多玩家们的真正期望吧。
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