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PC及主机端游戏内购收入下降 玩家购买游戏对别人定见灵敏

放大字体  缩小字体 2019-11-07 14:33:38 作者:责任编辑NO。卢泓钢0469 浏览次数:6597    

多年以来,关于某些收费游戏和大部分的免费游戏来说,额定的游戏内购买内容一直是其盈余与否的命脉地点。据SuperData的调查报告数据显现,2018年PC端游戏总收入的大部分(85%)和主机端游戏总收入的近一半(48%)都是来自于游戏内购买内容的消费所发生的。

可是,在曩昔两年中,只要移动端游戏的游戏内购收入跟着年份不断增加。而PC端游戏内购收入根本坚持不变,主机端游戏内购收入则在缓慢下降。

在曩昔的一个月中,有8%的《堡垒之夜》游戏玩家在游戏的额定内容上花了钱,而在《命运2》、《FIFA 20》和《麦登橄榄球20》等游戏中,只要2%的玩家花了钱。自2019年头以来,《堡垒之夜》的游戏内购收入一直在下降,而PC端,主机端和移动设备的总收入在2019年9月未能打破1亿美元。此外,PC端和主机端的游戏内转化率分别从2018年9月的30%和36%下降到现的16%和10%。当玩家们将注意力放在那些他们宠爱的游戏里时,有些游戏显着走到了将被筛选的山崖边。想要防止这种状况,连绵不断的新内容的产出,以坚持玩家们的参加度显得至关重要。

SuperData调研了3000名13岁以上的美国玩家,其成果如上图所示,在曩昔的一个月中,有51%的受访者表明没有在游戏的额定内容上花过钱,16%的受访者表明花费在游戏内购上的钱不超越10美元,14%的受访者消费额在10-24美元之间,11%的受访者消费额在25-49美元之间,5%的受访者消费额在50-99美元之间,3%的受访者消费额在100美元以上。

此外,玩家对别人的定见适当灵敏。在决议购买游戏时,很大一部分游戏玩家以为朋友和家人(54%)和社会化媒体(40%)的影响很重要。此外,超越三分之一的受访者遭到视频游戏新闻网站(36%),技能网站(34%)和游戏论坛(35%)的影响。

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