《最终幻想 7 重制版》将于 2020 年 3 月 3 日出售,登陆 PS4 渠道。
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自从本年 E3 展上发布了《最终幻想 7 重制版》的实机演示后,粉丝们开端分红两大阵营:有的人十分喜爱这种全新酷炫的战役形式,另一批人则满心期望 Square Enix(后文简称「SE」)能坚持遵循原版游戏的回合制设定。
SE 后续又发布了一种新的「经典形式」战役,咱们权且可以将其了解为满意后者的需求。但是,依据官方对「经典形式」的玩法介绍来看,该形式或许更多的是取悦那些原本就等候重制版新玩法的人,而非坚决原版玩法的玩家。
简而言之,所谓的「经典形式」并非一种依据回合制的战役体系,而是仍旧运用了《最终幻想 7 重制版》最新的实时战役形式,只不过经过调整,玩家可以具体地看到每回合的战局改动。
在原版的《最终幻想 7》里,玩家需求等候人物的 ATB 槽填充溢才干挑选举动进行进犯,而在这期间,他们除了站着不动以外,啥事儿也干不了。当 ATB 槽满了之后,玩家就可以控制该人物进行战役,如此往复。而在重制版里,规范形式下的 ATB 槽是经过人物不断进犯敌人实时填充的,也便是说,举动与举动之间并没有任何「暂停」时刻。
「经典形式」则改动了这一点,人物在战役过程中的 ACT 部分(如进犯、格挡、闪避和移动)将由 AI 来完结,说白了便是,玩家无需做太多操作,人物会主动进行战役,主动填充 ATB 槽。当 ATB 槽满了,你就可以战术暂停,翻开指令菜单,挑选终究要运用特别进犯、魔法进犯仍是物品道具。
这种改动的确是对原版《最终幻想 7》的诚心问候,「经典形式」下的战役看起来仍旧如规范形式那般具有冷艳的电影作用,但这种行云流水的交兵背面,其实依赖于玩家的战术指挥,适当契合原版游戏的机制设定,也能勾起老玩家内心深处的游戏情怀,但还谈不上是对这一经典战役体系的忠诚复原。
所以,「经典形式」并不能满意《最终幻想 7》那一批最铁杆、最朴实的粉丝需求,他们中有不少人期望重制版能与原版相同,做原封不动、一对一的完美复刻,仅有的改动是画面作用更酷炫、原声更好听、打磨更详尽。如果说《最终幻想 7》是他们游戏人生中如「信条」一般的存在,那么「经典」二字就意味着一个真实意义上的回合制体系,在该体系中,根本进犯是菜单栏里的选项之一,人物们也以有序的方法排在敌人眼前。
我十分可以了解他们对重制版的这种等候。本年夏天,我重玩了原版游戏,瞬间勾起了从前最宝贵的回想。相比起《最终幻想 12》那杂乱的战役,即时回合制看起来或许适当小儿科,但这种形式实际上适当耐玩。所以,关于那些深信 ATB 体系是《最终幻想 7》重要组成部分的老玩家而言,现在的「经典形式」恐怕很难让他们服气。
这并非单纯地把某种战役形式从头改写为经典战役形式,而是简略粗犷地将其间一部分操作主动化,使得玩家无法参加其间。这或许能给人一种玩原版游戏的即视感,但却少了那份原汁原味,丢掉了即时回合制的精华。
不过,我仍是很快乐官方做出了「经典形式」。网评对这一音讯的反响也是适当活跃,不少玩家表明,他们听到这个音讯之后,对《最终幻想 7 重制版》更感兴趣了,期望这种「伪回合制」能满意他们的需求。事实上,这也是 SE 在坚持其新主意的一起所能供给的最佳挑选。游戏开发是一项艰巨的使命,一边从头刻画神罗城,一边坚持沿袭 1997 年的回合制战役,想来其实并不实际。
游戏出售之后我必定会去玩玩「经典形式」,尽管我个人认为 SE 追求新战役形式是一种正确的做法,但我仍旧不会抛弃这个怀旧的时机,即便它无法完美复刻那段回想。
最终,我衷心期望《最终幻想 7 重制版》能为玩家带来更多新鲜体会,这也正是 SE 在为之尽力的。
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编译:张易