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东京电玩展有待打磨的嗜血杀场 铁血战士狩猎场试玩

放大字体  缩小字体 2019-09-13 16:40:24 作者:责任编辑NO。杜一帆0322 浏览次数:7309    

本年 TGS 呈现了罕见的全新著作体裁撞车现象,卡普空祭出「生化危机」IP 打造了一款非对称联机对战游戏《Project Resistance》,4 名生计者必须在「领袖」的监督下逃离地下设备;而另一方面 SIE 则为相同是非对称联机游戏的《铁血兵士:狩猎场(Predator: Hunting Grounds)》举行了专场的游戏试玩与制造组采访,尽管这部著作自身的量级并不高,但遭到的待遇却是 3A 等级的,这也引起了不少玩家和媒体的猎奇,想知道这样一款著作为什么取得 SIE 的亲睐。

这款游戏的具体开发作业由建立 2007 年的美国游戏作业室 IllFonic 担任,他们此前独立开发的著作不多,只要《Nexuiz》、《Friday the 13th: The Game》以及《Dead Alliance》三款,名望都不算大,但曾作为开发商之一参加过《孤岛危机 3》、《星际公民》、《进化》等闻名著作的开发,明显仍是具有必定的技术实力,特别是终究一款游戏信任给他们制造相同类型的《铁血兵士:狩猎场》供给了不小的助力。

整个游戏的架构很简略,每一局由 5 名玩家参加,其间 4 人组成相似特种兵的冲击小队潜入热带雨林执行使命,乘坐具有浓郁越战风情的 UH-1 直升机进入战场,在机内视角里还专门给了录音机一个镜头,这明显是在向 1987 年上映的第一部《铁血兵士》电影以及一些经典的越战体裁影片问候,不过等他们跳下飞机之后,整个游戏就变得一点都不越战了。

这四人可以挑选地图的出世点,之后以典型的FPS视角进入战场,需求使用标点体系彼此照顾朝自动标出的意图地行进。冲击队员在途中可以消除一些 NPC 敌兵赚取经历,也有相似《拂晓杀机》的翻开发电机这样的阶段性方针规划,但终究意图是在限制时间内跳上直升机逃出世天,为了达到这一意图,可以挑选逃避或是消除铁血兵士。

而剩余一名玩家则在游戏里扮演强壮的外星生物「铁血兵士(Predator)」,以第三人称背面视角进行游戏。他具有与冲击队员完全不匹配的强壮攻击力,极快的移动速度,可以爬树,有长途兵器电浆肩炮,还有红外侦测才能以及让自己隐身的光学迷彩。这还不算完,铁血兵士在濒死时可以快速回血,就算冲击队齐心协力将其打倒,他也可以挑选自爆,让来不及逃生的玩家使命失利。

游戏很好地实践了「非对称战役」这一主题,《铁血兵士》这个 IP 自身也确实很合适做成一款非对称的对战游戏,不过从现在阶段而言,游戏的全体完成度还不是很高,有许多当地需求打磨。

首先是没能坚持到底的原作电影设定与细节,冲击队员可以经过在身上抹泥巴暂时遮盖铁血兵士的红外侦测这是原作最经典的规划之一,游戏也很好地保留了下来,是冲击队员抵挡铁血兵士的有用手法之一。

影片里的经典局面,高科技被泥巴给骗了

但从全体气氛而言,前一秒钟还有一丝越战的气氛,等跳下直升机之后就化为乌有了,不符合时代背景的兵器、弹药箱、修建给人很强的违和感,就好像最初和中心部分底子不是同一个游戏相同。

FPS 射击的部分据我个人调查并非安稳的 30 帧画面,导致准心漂移比较严重,这在抵挡移速极快的铁血兵士时是很丧命的一件事,射击手感中规中矩,挑不出太大的缺点,但也肯定谈不上有多超卓,后边在弹道分布和真实感复原方面还需求加强。

别的一路上不断改写的 NPC 杂兵尽管在定位上就跟活靶子差不多,完全是给玩家练枪、拾取道具和晋级用的,但 AI 方面的问题导致部分 NPC 见到玩家并不会自动开枪,显得不是很机伶,不过这明显归于后期还可以调试的内容。

铁血兵士部分我尽管在试玩过程中没有机会扮演,但可以看出都跳动、近战等动作的位移不是很精准,给人一种比较飘的感觉,配上大开大合的近战动作很容易发生仅在眼前却很难打到的状况,由所以第三人称的联系,画面上的视界规模更大,导致帧数缺乏的状况愈加杰出,这对一名猎杀者来说明显是难以承受的。

游戏尽管也叫「非对称」,但就现在的 DEMO 而言玩家仍是更仰仗于自己的枪法以及跟火伴的战役合作,打起来更像是个朴实的射击游戏,使用各种圈套、油桶或是其他道具阻挠铁血兵士行进的策略性手法比较少,而这才是当下比较时兴的「非对称」游戏的首要特征。不过这一点制造人在采访环节介绍这个 DEMO 首要仍是为了向我们展现游戏的基本概念和玩法,相似的策略性技术、道具拓展会留到今后再具体介绍。

Charles Brungardt(左),Jared Gerritzen(右)

在随后的采访环节开发商 IllFonic 的担任人Charles Brungardt 以及 《铁血兵士:狩猎场》的构思总监 Jared Gerritzen 答复了现场媒体提出的一些问题,包含施瓦辛格会不会呈现在游戏里、有没有单人形式等等。

全体而言可以看出 IllFonic 对这部著作的规划仍是很清晰的,便是一个架构简略,但内容又比较丰富的非对称在线对战游戏,之后会渐渐发布更多的对战地图、铁血兵士以及冲击队员的客制化配备、道具、技术等内容,游戏的损伤平衡也无时无刻不在调整中,等待 《铁血兵士:狩猎场》的下一次露脸可以带来一些明显的前进和改动。

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