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再探战意专心于小细节沉溺式体会的大提高

放大字体  缩小字体 2019-09-03 18:27:35 作者:责任编辑NO。郑子龙0371 浏览次数:7539    

从本年6月初《战意》在steam上抢先开端前期测验后,几个版别的迭代,战意的国服版别也已经在8月23日正式上线。

在本年7月的游戏体会中,我关于《战意》的观点是:一款内容丰富值得一玩的游戏,但帧数问题和小bug频发,游戏不那么好的优化让《战意》的卖相算不上招引人。因而在国服上线后,我也是抱着再回去看看《战意》有没有变得更好的等候,进入了游戏。

先说下结论吧:现在的《战意》,和两个月前的版别比较间隔是很大的,而这种差异,大体上是正向变好的。

下面仍是来看看《战意》究竟是怎样提高玩家在游戏中的沉溺式体会的吧。

混沌引擎和电影镜头相机带来电影级的沉溺式体会

再入《战意》,刚进入游戏就给我一种和之前有些不相同的感觉,但详细这种感觉该怎样描述,却又有些让人摸不着头脑。

很快我就发现了原因,在教程初期,《战意》提示游戏中有两种镜头形式可供挑选,分别是停止后人物居中,镜头间隔适中的惯例相机形式和,停止后人物偏左,镜头愈加靠近的电影相机形式。

仅仅一个细节上的优化,带来的却是游戏体会十分大的前进,在惯例镜头形式下,《战意》给我的感觉就像是一个带点动作元素的mmo,战役时,玩家的注意力根本都会被屏幕里人物扭动的屁股给招引走,假如是长柄兵器这样大开大合的兵器倒还好,至少能够透过人物的背影看到兵器挥动的轨道,假如是动作起伏不大的兵器,人物进犯动作的起手和收招的判别就会十分难了。

全体来说,运用惯例镜头的体会就像是在玩游戏相同中规中矩无过无功。

而电影镜头形式得益于视角在人物偏右后方,带点越肩作用的第三人称视角让玩家的注意力会集在人物的右肩部,这也是屏幕中人物挥动兵器是动作起伏最大最简单分辩的部位,摄像头方位的一点改动让我感觉并不是单纯在玩游戏。

对战时更有一种自己在发明一段严重影响的动作片片段的体会。

在自产引擎“混沌”的加持下,这种电影感的体现在游戏中愈加剧烈,尽管不能说“随意截个镜头都能当屏保壁纸来用”的程度,但也并不需求把握十分专业的镜头常识才干截出自己想要的图。

在田野行军时以人物骑马的姿态截一张图,远处部队规整前行扬起尘土的露宿风餐,尽管太阳被云层掩盖,但在光照下自己人物的铠甲仍然会有一点实在的反光,近处被稠密的植被掩盖的草坡和前景山上茂盛的树林合作相辅相成,这个镜头是我略微找了个视点躲藏UI后截得实机画面,作用却十分好。

这种电影式镜头在游戏中的广泛应用,也成为《战意》中提供应玩家沉溺感的重要来历。

实在战场体会将沉溺感再度提高

假如说电影镜头是《战意》沉溺感的根底,那游戏玩法力求复原16世纪实在战场的设定便是这种沉溺式体会的重要组成部分了。

在之前E3展会上英伟达关于《战意》制作人王希的采访中,王希就谈到过战意的玩法规划,《战意》的玩法更倾向于ART,这是一种不鸣工作室在交融了ACT(动作游戏)和RTS(即时战略)后的全新玩法。玩家在游戏中的化身是一名武者,了解各种兵器,磨炼自己的战役技巧是根本功。

在此之外,玩家的身份也包含了一层“将军”,合理地对手下一支30人以上的小队进队伍阵、变阵、冲阵、据守等下达指令,这在两军拼杀时的协助是十分显着的,而《战意》的部队在大多数情况下仍然是AI操控的,因而也不需求玩家在严重的刀剑拼杀中还特别分神操作部队,形成游戏体会的分裂和对战直爽度的下降。

假如只要玩家在对战中要做的只要操作武将和指挥战士,那《战意》充其量只能算是一个“战场拟真”游戏,想要实在复原16世纪的古战场,营建沉溺式体会就不得不说到《战意》里关于战场全体气氛的刻画了。

以现在热度十分高的15V15的攻城战举例,开战后两边的阵地间隔是比较远的,在两边阵地之间还会有十分高的城墙阻挠,看似对攻城方十分晦气,但除了两边都能运用的铁砂跑、一窝蜂、弗朗基炮等通用器械,攻城方还需求配备有云梯、撞车、投石机等大型攻城器械。

在实践游戏中,攻城方要考虑怎样尽或许削减移动至城墙下的兵员耗费,也要面临爬上城墙之后待敌已久的守城方;而守城方尽管具有城墙这一屏障,但连绵的城墙也总会有疏于防卫的缝隙,怎样即时添补这些缝隙是守城方的缝隙。

但是《战意》可不是一个回合制游戏,两边的举动都是一起进行的,这一点身在游戏中的玩家或许并没有特别大的感受,假如在战后关于保存视频的复盘,战场的宏大和实在感就一目了然了。

环绕城墙的抢夺能够说是反常剧烈的,攻城方后方用炮火尽或许削减城墙上的守城方战士,让登陆部队在登上城墙时能够面临更少的敌人,但就算这样,想要翻开某个突破口的成功也需求许多将士献身做柱石;守城方要不断的调遣部队以应对从各个旮旯钻上城墙的攻城方。就算是15V15,同场将士超越千人的“大会战”,很少能看到有玩家在后方摸鱼,我们如同手上都有该做的事。

上面这些可不是我在单场攻城战或是几场攻城战中所遇到的个例,在几场游戏的探索之后,任何一个玩家都能十分娴熟的将自己代入“武将”这个身份里,游戏还未开端,自己是该操作器械仍是担任前锋,军种该怎样组合调配,许多玩家都会在游戏语音中进行十分火热的沟通评论,宛如一个行将踏上实在战场的将士。

而我的定见是是,《战意》自身偏于“实在”的设定成为了玩家代入感和沉溺式游戏体会的重要组成。

即便经过了适当的游戏体会优化让《战意》看起来更像是一部能够玩的电影,沉溺感十分强,《战意》作为一款国人彻底自产引擎自主研制的游戏仍然存在许多问题,习以为常的人物模型加载BUG;PVP、PVE、宗族战、领地战等形式20级左右的“新手期”一股脑儿抛给玩家,很简单让人捉襟见肘。

在读取地图后,常常会呈现1秒钟左右的人物加载BUG,这就很不沉溺式体会了

现在的《战意》,仍然算不上“很香”,但能在几个版别的迭代后,将许多问题奇妙处理的《战意》,肯定有理由让玩家持续等候它变得更好。

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