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momodora制作组新作minoria急速试玩体验

放大字体  缩小字体 2019-08-28 15:28:03 作者:责任编辑。陈微竹0371 浏览次数:9451    

作者:NGA-hjyx01

官方宣扬的亮点如下:

重要亮点

- 魔幻主题,剧情扣人心弦,创意源自欧洲中世纪前史

- 一起选用2D美术和卡通烘托,视觉美术效果共同

- 动作操作流通,举动之间,分毫之差决议输赢存亡

- 攻势逼人,玩家能够一起使用剑招和技术击杀敌人

- 防护方法多样,例如翻滚躲闪和招架。

- 晋级体系便利玩家调整人物实力,体会抱负的游戏难度

试玩的感触是这样的:

(0)人物太脆了

初始300血,小怪摸一下100多...晋级才+2血,且晋级不加攻防值,这个游戏也没有等级约束这一说,“晋级体系便利玩家调整人物实力,体会抱负的游戏难度”感觉便是在逗我--

看了眼谈论,好像一击50%血还算友爱,后续还有一击80%血的。。总归当2血魂斗罗玩就对了

还好游戏中的篝火还算密布也没有逝世赏罚

(1)画风

大约的画风是这样的,这种神话精密画风和像素风哪个好见仁见智吧,问题在于人物体型实在是太大了。这个结合游戏严厉的磕碰断定、2-3下就死的黑魂八周目损伤量就很蛋疼了

BTW游戏中二段跳是进犯技术升龙(却是带短时间无敌)也让动起来感觉不是很灵敏(简单空中吃损伤)

(2)游戏机制

类恶魔城玩法,游戏机制据 [@vicdragon] 所说照搬自momodora,乃至怪物感觉都差不多,便是换了贴图

移动方法能够大小跳,无冲刺

防护方法能够翻滚,有无敌帧,简直无后摇(进犯动作也是简直无后摇,狂按就对了),这种短后摇对操作精度要求低,但游戏的节奏感也相对变的差

进犯方法主要是平A、焚香和战技,后边两种都有次数约束,损伤低后摇长,感觉都很鸡肋

敌人挨揍有黄条设定(耐性?)可是简直一切敌人都是黄条打满前就被打死了,所以暂不清晰这个体系的效果

小怪分为有霸体和没霸体的,冲击感而言算是还行

(3)焚香体系

算是这作的特征吧?3个自动,2个被迫,有一些是剧情取得,有一些能够基地商铺买

我要吐槽的是焚香的损伤太低了,初始横向火弹损伤50,弹药10,纵向雷电损伤170,弹药3(等等,这个了解的设定,我是穿越到怪物男孩了?),最有用的大约是加血120,次数5

平A3刀的损伤大约也有500,还只需求1秒,还能够把敌人打出硬直..所以

被迫也算是聊胜于无,比方这个黑色焚香,杀敌回2%血,等于杀25个敌人能够多挨一下,emm怎样说也不能彻底没用吧

关于这个体系我要吐槽的另一点是自动焚香只要3个,Y是开释,LTRT是切换。。就不能一个键对应一种么Orz,这样我好歹能够把加血放在一个不常用的方位防止误触

(4)搜集物

游戏内有一些log能够搜集,比方这个,我想知道到底是怎样背离了贞洁的誓词

但是并没有细节

还有便是银币,仍是据VIC说相似上一作的甲虫,能够基地买道具

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